Проще получить инфу кто баллов на хату из банка берет. Проследить тачку, зажать её и выхватил сумку. Потом сбежать с баблом и купить диско4. Так сто пудов проще. И все в трд режиме.
Должен заметить, что эта статья — самая сложная для понимания.
Это связано с тем, что здесь описывается такая трудная для понимания вещь как пользовательский интерфейс.
Оказалось, что простой интерфейс как «выбрал — поставил» выглядит настолько дубовым, древним и неюзабельным, что эту часть кода игры я переписывал два раза.
Из-за того, что первоначальный вариант, в котором нужно было сначала ткнуть на место где хочешь поставить башню, а потом выбрать — какую, оказался далеко не таким понятным для игрока как мне казалось, и первые тестирования это показало: из троих игроков двое мне заявили, что интерфейс — не тот. Не привычный, не такой как должен быть.
Надо «drag'n'drop».
Да, ушло много времени на переделку. Но!
В процессе переделки добавилось много того, что оживляет игру — это различные состояния игры, которые позволяют, например, визуально оценить выбор игрока при принятии решений; подсказать когда у него не хватает финансов / каких либо возможностей; были расширено управление — введением дополнительных быстрых клавиш для установки / апгрейда башен, пауза для размышлением над стратегией и т.д., что в целом уже придаёт игре законченный, понятный и привлекательный вид.
По сему я хочу сказать, что UI — это невероятно важно. Это дизайн, и его результат прямо сказывается на восприятии игры, а поиграв даже немного — человек начинает себя чувствовать удобно в игре. А это очень важно.
По поводу демодизайна у меня такой вывод. Никто не знает за демодизайн до конца.
Демодизайн — это композиция, форма, содержание, сценарий, динамика, ритм, режиссура, постановка кадра, синхронизация, подбор музыки, текст, месседж, нарратив. Короче это всё.
Если никто из нас почти ни в чем не является профессионалом, то чуть более прокачанный скилл в какой-то из компонент демодизайна позволит делать демы с лучшим дизайном. Но это все равно не значит разбираться во всем демодизайне.
Все, что у нас реально есть — это наши проды, и их сравнение на пати и в виде рейтингов на поете. Если мы хотим разбираться глубже, нам нужна внятная критика с полным разбором полетов. Хотя бы по некоторым компонентам.
Всё, что написано выше, помогает сделать видео для YouTube, чтобы смотреть его на больших экранах с хорошим качеством при 50fps.
Это не правила и не обязательства. Буду рад, если мои эксперименты и помощь psb в этом вопросе позволят кому-то сделать видео чуть лучше, чем они могли или не могли делать до этого.
Если у lvd есть потребность рассказать о том, как смотреть ролики на YouTube в Firefox под линухом при 50fps, то все бы были рады почитать об этом в новом топике на hype.
Тут очень много тем про демы ААА, буквально через одну. И ещё их много на поуете. И на собственном сайте ААА. Поэтому я теряюсь. И пишу здесь, в самой верхней теме.
Скажите, куда мне писать, если мне не нравятся демы ААА?
Белый дом 1, Нью Йорк, USA 00001
Это связано с тем, что здесь описывается такая трудная для понимания вещь как пользовательский интерфейс.
Оказалось, что простой интерфейс как «выбрал — поставил» выглядит настолько дубовым, древним и неюзабельным, что эту часть кода игры я переписывал два раза.
Из-за того, что первоначальный вариант, в котором нужно было сначала ткнуть на место где хочешь поставить башню, а потом выбрать — какую, оказался далеко не таким понятным для игрока как мне казалось, и первые тестирования это показало: из троих игроков двое мне заявили, что интерфейс — не тот. Не привычный, не такой как должен быть.
Надо «drag'n'drop».
Да, ушло много времени на переделку. Но!
В процессе переделки добавилось много того, что оживляет игру — это различные состояния игры, которые позволяют, например, визуально оценить выбор игрока при принятии решений; подсказать когда у него не хватает финансов / каких либо возможностей; были расширено управление — введением дополнительных быстрых клавиш для установки / апгрейда башен, пауза для размышлением над стратегией и т.д., что в целом уже придаёт игре законченный, понятный и привлекательный вид.
По сему я хочу сказать, что UI — это невероятно важно. Это дизайн, и его результат прямо сказывается на восприятии игры, а поиграв даже немного — человек начинает себя чувствовать удобно в игре. А это очень важно.
А то что ААА не вкурил игру — я ни при чём :))
Демодизайн — это композиция, форма, содержание, сценарий, динамика, ритм, режиссура, постановка кадра, синхронизация, подбор музыки, текст, месседж, нарратив. Короче это всё.
Если никто из нас почти ни в чем не является профессионалом, то чуть более прокачанный скилл в какой-то из компонент демодизайна позволит делать демы с лучшим дизайном. Но это все равно не значит разбираться во всем демодизайне.
Все, что у нас реально есть — это наши проды, и их сравнение на пати и в виде рейтингов на поете. Если мы хотим разбираться глубже, нам нужна внятная критика с полным разбором полетов. Хотя бы по некоторым компонентам.
Это не правила и не обязательства. Буду рад, если мои эксперименты и помощь psb в этом вопросе позволят кому-то сделать видео чуть лучше, чем они могли или не могли делать до этого.
Если у lvd есть потребность рассказать о том, как смотреть ролики на YouTube в Firefox под линухом при 50fps, то все бы были рады почитать об этом в новом топике на hype.
Скажите, куда мне писать, если мне не нравятся демы ААА?