Во первых я не вкурил игру потому что мой уровень это Assain или Farcry, самая трудная Thief, в стратегии я не играю. Во вторых ААА в принципе на спектруме игры использует как источник графики и идей для дем.
Окей, даже если с натянуть и согласиться, что сборник культурачип — это как бы релиз, то насколько равноценно соревнование между сборником работ с пати и синглом из 3 треков от одного автора? Scalesmann, ты как автор согласен на такое?
Проще получить инфу кто баллов на хату из банка берет. Проследить тачку, зажать её и выхватил сумку. Потом сбежать с баблом и купить диско4. Так сто пудов проще. И все в трд режиме.
Должен заметить, что эта статья — самая сложная для понимания.
Это связано с тем, что здесь описывается такая трудная для понимания вещь как пользовательский интерфейс.
Оказалось, что простой интерфейс как «выбрал — поставил» выглядит настолько дубовым, древним и неюзабельным, что эту часть кода игры я переписывал два раза.
Из-за того, что первоначальный вариант, в котором нужно было сначала ткнуть на место где хочешь поставить башню, а потом выбрать — какую, оказался далеко не таким понятным для игрока как мне казалось, и первые тестирования это показало: из троих игроков двое мне заявили, что интерфейс — не тот. Не привычный, не такой как должен быть.
Надо «drag'n'drop».
Да, ушло много времени на переделку. Но!
В процессе переделки добавилось много того, что оживляет игру — это различные состояния игры, которые позволяют, например, визуально оценить выбор игрока при принятии решений; подсказать когда у него не хватает финансов / каких либо возможностей; были расширено управление — введением дополнительных быстрых клавиш для установки / апгрейда башен, пауза для размышлением над стратегией и т.д., что в целом уже придаёт игре законченный, понятный и привлекательный вид.
По сему я хочу сказать, что UI — это невероятно важно. Это дизайн, и его результат прямо сказывается на восприятии игры, а поиграв даже немного — человек начинает себя чувствовать удобно в игре. А это очень важно.
Вот кстати мы с ним как то демку делали на спеку
www.youtube.com/watch?v=wV7jzcVXy8w
zxaaa.untergrund.net/view_demo.php?id=4125
Целых два кавера песни Send me an angel от бессмертных Scorpions. Версия 2005 года от Karbofos и 2015 года от scl^mc, входящая в мини-сборник Agrhh!
vk.com/zxtune?w=wall-63086936_65%2Fall
Белый дом 1, Нью Йорк, USA 00001
Это связано с тем, что здесь описывается такая трудная для понимания вещь как пользовательский интерфейс.
Оказалось, что простой интерфейс как «выбрал — поставил» выглядит настолько дубовым, древним и неюзабельным, что эту часть кода игры я переписывал два раза.
Из-за того, что первоначальный вариант, в котором нужно было сначала ткнуть на место где хочешь поставить башню, а потом выбрать — какую, оказался далеко не таким понятным для игрока как мне казалось, и первые тестирования это показало: из троих игроков двое мне заявили, что интерфейс — не тот. Не привычный, не такой как должен быть.
Надо «drag'n'drop».
Да, ушло много времени на переделку. Но!
В процессе переделки добавилось много того, что оживляет игру — это различные состояния игры, которые позволяют, например, визуально оценить выбор игрока при принятии решений; подсказать когда у него не хватает финансов / каких либо возможностей; были расширено управление — введением дополнительных быстрых клавиш для установки / апгрейда башен, пауза для размышлением над стратегией и т.д., что в целом уже придаёт игре законченный, понятный и привлекательный вид.
По сему я хочу сказать, что UI — это невероятно важно. Это дизайн, и его результат прямо сказывается на восприятии игры, а поиграв даже немного — человек начинает себя чувствовать удобно в игре. А это очень важно.
А то что ААА не вкурил игру — я ни при чём :))