У меня к сожалению от этого обилия вариантов только запуталось всё в голове! Вопрос: что будет считаться реально базовой конфигурацией? Что будет типа как 48к спекртум для NES? И какой маппер будет, допустим, вторым по распространённости, типа, я не знаю, классики 128к? Просто непонятно, что такое «базовая конфигурация», если каждая программа может в теории приходить на своей собственной железке!
Всё так, на 8-16 битных приставках рисование точек, векторов и полигонов крайне неудобно и делается через то самое место, рисованием в тайлы и пересылкой их в видеопамять.
Что гораздо хуже, объём пересылаемых за кадр данных сильно ограничен, на NES это всего-то от силы 300 байт, на 16-битных приставках около 5 килобайт. И внешней видеопамяти у NES не хватит на весь экран, да и основного ОЗУ на буфер кадра тоже не хватит. Поэтому надо было очень сильно извернуться, например один тайл использовать дважды с разными палитрами — получится двухцветная графика, но зато тайлов хватит. Плюс Elite неспроста изначально сделана для PAL-версии приставки — там видеопамять доступна в три с лишним раза дольше, соответственно можно переслать втрое больше графики.
Тем не менее, и в таких ограничениях пытались выжать и векторное 3D (Elite, Battle Zone), и даже с заливкой (Chuck Yeager's Flight Combat, Hard Drivin'). Но кроме Elite, ничего из этого до официального релиза не дошло.
А доложи ка нам историю, чего стоит нарисовать точку? Линию? Фигуру векторную без заливки?
Или для любого из этих простых для обычных ПК действий нужно сначала рисовать свой ТАЙЛ, а потом печатать его в нужном месте экрана?
Я вспоминаю свой первый опыт ELITE (NES) под каким то древнем эмулятором в 2000-ом году. На стартовом экране при вращении COBRA MK5 изображение рассыпалось на прямоугольные фрагменты (ошибка эмуляции наверное). Из чего я сделал вывод тогда, что на NES все только через одно место — через тайл.
Отличный вопрос. Японская версия этой игры — эксклюзив для Famicom Disk System, у которой всего 8 килобайт видео-ОЗУ, так что на картинке принципиально не может быть больше 512 тайлов, с переключениями в середине кадра, аналогично Wrestlemania и другим примерам. На самом деле здесь всего 452 уникальных тайла, примерно половина экрана. Просто возникает такая вот иллюзия, вероятно за счёт рамки из одинаковых тайлов и надписей внизу.
А вот картриджная американская версия имеет куда как менее эффектный титульный экран, так как место на картридже дороже условно-бесплатного на дискете:
Практически все моменты устройства видеосистемы на NES определяют узнаваемую визуальную стилистику, которую легко опознать с первого взгляда. Размеры объектов, их расположение, и всё такое. Аналогичная история на некоторых других платформах того времени, а вот дальше, с ростом мощности видеосистем, узнаваемость падала.
берешь такой, вытаскиваешь из панельки пзу, кладешь в УФ-стиратель, полчаса стираешь, потом суешь в программатор и шьешь. ошибся? всё по новой. где сегодня брать стиратель и программатор — я хз, у меня нет.
Что гораздо хуже, объём пересылаемых за кадр данных сильно ограничен, на NES это всего-то от силы 300 байт, на 16-битных приставках около 5 килобайт. И внешней видеопамяти у NES не хватит на весь экран, да и основного ОЗУ на буфер кадра тоже не хватит. Поэтому надо было очень сильно извернуться, например один тайл использовать дважды с разными палитрами — получится двухцветная графика, но зато тайлов хватит. Плюс Elite неспроста изначально сделана для PAL-версии приставки — там видеопамять доступна в три с лишним раза дольше, соответственно можно переслать втрое больше графики.
Тем не менее, и в таких ограничениях пытались выжать и векторное 3D (Elite, Battle Zone), и даже с заливкой (Chuck Yeager's Flight Combat, Hard Drivin'). Но кроме Elite, ничего из этого до официального релиза не дошло.
Или для любого из этих простых для обычных ПК действий нужно сначала рисовать свой ТАЙЛ, а потом печатать его в нужном месте экрана?
Я вспоминаю свой первый опыт ELITE (NES) под каким то древнем эмулятором в 2000-ом году. На стартовом экране при вращении COBRA MK5 изображение рассыпалось на прямоугольные фрагменты (ошибка эмуляции наверное). Из чего я сделал вывод тогда, что на NES все только через одно место — через тайл.
А вот картриджная американская версия имеет куда как менее эффектный титульный экран, так как место на картридже дороже условно-бесплатного на дискете:
и вообще — перфокарты наше все ;)
устройства не имею, интересно
+100 за прекраснейший материал!