я хотел большое псто напейсать про дихалт
хотел даже видео снять…

черт побери, эпоха уходит

таки я был всегда рядом (

(только не завершайте как игра престолов! винни! шапка! не надо также)
А мне почемуу-то CORDIC и IBNIZ спомнились:)
ну вдруг кто
youtu.be/aKMrBaXJvMs
в FPGA такое то жи реализуется. Чистая математика.
  • avatar VBI
  • 1
давно брожу кругами возле геймбоя в плане порта игры с него.
но что-то останавливает постоянно :)
Да, мы уже обсуждали несколько раз, что очень многие привычные для z80 оптимизации больше не оптимальны на GBC. Нужно переосмысливать практически каждую стандартную задачу.
MM — минус.
Artfield и Verve — оба минус.
DiHalt — минус.
CC собираются переименовать в Z и проводить раз в два года.

Орги Cafe, не упустите свой шанс перетянуть на себя всех авторов ;) А в целом печальная картина вырисовывается, конечно.
Да у меня у самого руки зачесались чего нибудь сделать под это железо пока читал спеки для статьи, но главным образом из-за немного экзотичного процессора — вроде и наследник Z80/i8080, но от Z80 по большей части только JR (включая условные переходы) и битовые инструкции префикса $CB, а от i8080 даже флаги P и M отвалились. В то же время появились такие вкусности как
LD (HL+), A
LD HL, SP+imm8
ADD SP, imm8
то есть можно забавно адресовать локальные переменные на стеке, и
LD ($FF00+imm8), A
LD ($FF00+C), A
предполагают, что в 127 байтах быстрой памяти можно чего то интересного сохранять для более быстрой работы.
В общем было бы интересно пощупать этого мутанта в продакшене так сказать. :)
Спасибо за разбор; лично мне было особенно полезно увидеть карту памяти.
У меня никогда не было GBC, но почему-то мне симпатична эта платформа.
Может быть когда-нибудь я что-то сделаю под неё.
  • avatar VBI
  • 0
блин круто))
А ведь в линуксах вывод этих однострочных программ на Си просто в консоли направляется куда то типа в /dev/sound и вообще не нужны никакие дополнительные программы. :) Так что страдают самые беззащитные — маководы и виндозеры. ;)
Обожаю вообще генеративные вещи, псевдорандомы, динамический хаос и фрактальные вещи любой природы и эти программки — один из изумительнейших представителей направления.
Добавил в список тасков, спасибо, понемногу раскидаюсь.
trello.com/zxart — если что, здесь все мало-мальски запланированные работы есть. Я сейчас немного нагружен по основной работе, но летом планирую большой заход по работе над удобностью и понятностью всего того, что уже сейчас работает. А то данных огромное количество, а поглядеть в удобном виде многое никак, это и будет приоритетом на текущий год.
  • avatar sq
  • 1
Мороз, умоляю, сделай в ленте комментариев превьюшки для дем в виде их дефолтных скриншотов!
Чтобы если кто-то оставил коммент к деме, в ленте комментариев было видно, что это за дема, по её скриншоту. У них у каждых ведь есть скриншот.
Упомянул в статье, напишу и в комментарий:
Shadow Maker на самом деле копировал оригинальные файлы, но не показывал их по каким-то внутренним техническим причинам. Теперь это исправлено, и на trd.speccy.cz теперь в плане автономности полный порядок.
В качестве бонуса еще приведу свой пост с gamedev.ru по поводу сабжа:

Те кто читал внимательно предыдущую статью про архитектуру Atari Jaguar могли заметить, что описывая блиттер консоли были упомянуты и затенение по Гуро и Z-буфер, но ничего не было сказано про текстурирование. И это действительно так — блиттер не умел текстурирование вообще.
А ведь даже современник — 3DO знал текстурирование (хотя наоборот не знал Z-буфер), но там другая история и весьма иной аппаратный ускоритель.
Действительно, если посмотреть на игру идущую в комплекте с консолью на её старте, то можно воочию увидеть, что всё 3D состояло из освещённых, но нетекстурированных треугольников:

youtu.be/dfCcgwFjlxE

Тем не менее игры с текстурированием были, но как можно понять по недолгому размышлению в этом случае игра уже не использовала аппаратный блиттер, а целиком возлагала процесс рисования треугольников на программируемое RISC-ядро чипа Том (а может даже припрягала в помощь к нему подобное ядро из чипа Джерри).

В связи с этим было интересно натолкнуться на интервью зарубежного компьютерного журнала о видеоиграх Edge с Джоном Кармаком после того как был анонсирован выход игры Doom на Atari Jaguar, но процесс разработки был еще в середине процесса.
Приведу лишь ссылки на скрины (т.к. они сами довольно большие по размеру):

i.imgur.com/rLUV4OZ.jpg
i.imgur.com/He5c9rd.jpg
i.imgur.com/zTcX50I.jpg
i.imgur.com/adZsajM.jpg

Если вкратце, то Кармак весьма нахваливал консоль и даже выразился о ней как о лучшей игровой платформе на тот момент времени.
По его словам у него заняло две недели от начала портирования Doom на Atari Jaguar прежде чем хоть какая то картинка на телевизоре появилась, но с ужасным фреймрейтом.
Он подтверждает, что основной процессор m68k слишком медленный, но дополнительные RISC-ядра — это вестчь! Но ему требуется время чтобы переписать код так, чтобы он помещался стадиями в маленькие кусочки памяти RISC-ядер (см. описание Atari Jaguar выше если еще не).
Причём сперва он любопытства ради начал портировать движок Wolf 3D со SNES на Atari Jaguar и когда «пятнадцатью сидиромов позднее» у него получилась картинка — он послал результат в Atari и они дали добро на порт Doom.
Но до этого Джон потратил три недели чтобы сделать лучший порт Вольфеншейна среди всех прочих — он работает на 30 фпс с вчетверо большей деталистичностью чем на ПК и даже звук звучит на 22 кГц, что в трое больше чем на ПК. В общем этим портом он остался доволен.
Но Doom на момент написания статьи всё еще представлялся тёмной лошадкой — Кармак говорит, что текстурирование будет выполнятся не совсем так же как на ПК, но по схожему принципу. Консоль весьма хвалит называя лучшим игровым железом на тот момент на рынке. Положительно отзывается о процессоре объектов, т.к. тот и картинку позволяет легко компоновать из разных сюрфейсов так и спрайты поверх выводить в совершенно свободном виде. Так же он хвалит модель цвета CRY (нечто вроде CMY(k), как я писал в статье) и вообще называет её лучшей в мире моделью цвета для видеоигр ибо затенение (освещение) становится тривиальной штукой (просто канал яркости это отдельный канал яркости). Ну а 16-битный цвет сам по себе должен был позволить выйти за рамки ограничений ПК-шной 256-цветной палитры намного и всерьёз.
Однако уже здесь Кармак признавал, что Jaguar не удастся добиться плавности в 30 фпс какую Doom имел на процессоре класса Pentium — тут он на тот момент разводил руками: «посмотрим как получится».
Здесь же он упоминает, что несмотря на то, что он сперва был недоволен тем, что Atari пытаются разработать собственные RISC-процессоры, но в итоге он нашёл их довольно быстрыми и приятными в разработке — единственный минус — малый объём локальной памяти. Ну и то, что в них есть баги (лол!).
Так что единственная аппаратная ошибка которую, по его мнению, совершила Atari — это то, что в качестве ЦП в консоли стоит m68k. RISC-ядра по его мнению в 20 раз быстрее.

Далее разговор немного отходит от консоли, но просто ради фана упомяну интересные моменты. В этот момент Кармак говорит, что в разработке находятся три игры на движке Doom: Doom II, некая Druid от Raven Software («фентезийная версия Doom») и Strife от Sygnus Studio. И что уже неиллюзорно пахнет Quake-ом.
Просто факты о том о сём: разработка графического ядра Wolf 3D заняла месяц, разработка графического ядра Doom заняла уже 3 месяца, но потом пришлось потратить 2 месяца на полное переписывание его под новый центральный алгоритм. Одним из наиболее трудоёмких алгоритмов к реализации в движке Doom он называет определение видимости по лучу в лабиринте карты, в то время как параллакс неба называет весьма простой штукой.
Ну и напоследок высказывается (как со стороны журналиста так и Кармака) пренебрежение к Full-Motion-Video играм (виртуальным тирам) и Кармак прямо говорит, что до тех пор пока Nintendo не прекратит бегать со своей ханженской моралью вряд ли что-то от id software появится еще на их консолях (отсылка к тому, что в Wolf3D пришлось убрать свастики).

P.S.

Ах, да. Doom на Atari Jaguar получился всё-таки мыльноватым, хотя фпс нормальный для того времени:

youtu.be/04Q_Jl7nGdM
Старый же! XD
какой дедушка, хоспаде :)
Ключевое слово уже :D Дедушка старый, трудно спать в транспорте, а тем более на земле ;)
нормальное расстояние. к нам люди даже с владивостока прилетали.
да, альтернатив имеенно опенэиру можно сказать что и нет. csp только :)
Офигеть, как время быстро летит… а ведь помню ещё 99й… и Ленин Рендом совсем молодой мда… ну да ладно… Жаль только за столь долгий период так и не удалось побывать на Дихальте,… всё-таки расстояние в 1500км эт честно дофига уже…
Мда,… три года отсутствовал. Решил почитать чем дышат демосценеры 2019. Почитал ТС, мои чувства одной картинкой…