Ну и относительно приема — если скроллить половину экрана в одном кадре, а ещё половину в другом — у нас получится сечение луча — стык между экранами будет хорошо виден. Другое дело, что теоретически можно рисовать за лучом, и это используется в играх на спектруме. Но Zynaps не использует эту возможность.
Интересно, из любопытства запустил Zynaps и едйствительно поразился очень качественному, более чем на 2/3 экрана и при этом плавному скроллу. Пока разбирался с клавишами набрёл на оф. инструкцию и там увидел надпись 25fps. Интересно — сразу же прошила догадка, что на четных кадрах он скроллит верхнюю половину изображения, а на нечётных — нижнюю для гладкости. Наверняка тут кто-то знает — так ли оно и есть ли такой приём в принципе?
У меня есть краткий обзор на «ветку» процессоров Motorola/MOS. Мне, если честно, их архитектура аккумулятор-память в принципе не нравится. Это такое что-то из 50/60-х и вот не моё. От MOS 6502 вообще плакать хочется. 6809 несомненно намного круче и богаче на сложные адресации, откуда и опкоды уже двухбайтные начинают вылазить ну и простым не назовёшь. Но много лучше конечно 6502.
Имхо такой проц гораздо удобнее и прямолинейнее в программировании чем тот же Z80 при том оставаясь всё-таки на уровне 8-биток своей скупостью команд и отсутствием сложных адресаций. Не забываем как звучит заголовок поста — это не попытка создать идеальный процессор вообще, но именно 8-битный по своим суммарным характеристикам и ощущениям. Взять 16-битный i8086 — это уже совсем другой зверь с огромным количеством удобных для ЯВУ адресаций и схем. Вот для меня это уже не то.
Да что-то не выходит пока для всех, а для железячника в основном. Программисту наплевать на «одну команду в глобальном смысле» и «не загрязняя регистры», ему важно, чтоб команды были быстрыми и удобными, и свободных регистров (или быстрой памяти) побольше (и насрать, сколько несвободных «грязных» при этом будет), и чтоб специализированных поменьше. Например, быстрая команда R=R+n с кодировкой n=1..16 в опкоде полезнее жалкой пары инкрементов, но в предложенную схему не вписывается (не в одностадийное декодирование, во всяком случае). Например, программисту были бы удобны два и более указателя стека, как в 6809, или хотя бы быстрое переключение между ними, а еще лучше автоинкремент любого адресующего регистра, что решается добавкой операций чтения/записи, но ты ради упрощения декодера сокращаешь количество возможных разных команд или ограничиваешь их тип.
«Так вот я и спрашиваю поэтому — «комп мечты» КОГО ты хочешь изобрести?»
Всё это было написано — для всех и всях. Для программиста этот проц удобен тем что в нём довольно широкие команды, не надо ворочаться с аккумулятором, можно напрямую работать с ячейками памяти не загрязняя регистры, команды сразу совмещают и вычисление в АЛУ и пересылку данных откуда и куда угодно. Для аппаратчика — простая система команд когда есть одна команда в глобальном смысле — пересылка данных через АЛУ с лёгкими вариациями не влияющими на общую схему работы.
куча разного оружия, которое действительно разное (не считая даже возможности отпускать и прицеплять помощника с другой стороны) — а не одни унылые вариации тех же пулек; тьма неплохо анимированных врагов разного размера, которые по-разному движутся, налетают с разных сторон, разгуливают по земле, пускают разные снаряды с разной механикой — а не унылые паровозики одинаковых изредка постреливающих мелких спрайтиков; насчёт боссов нечего и говорить, всё понятно
поржал с «с лучшей, не такой монохромной графики» в зинапсе с его монохромными спрайтами и двумя-тремя цветами на фон почти всех уровней (см. карту))) фон в эртайпе уж ничуть не хуже раскрашен, но плюс к тому разноцветные враги (и даже разноцветные взрывы с выстрелами)
так-то как для спека зинапс неплох, но это совершенно другая лига
У R-Type:
Летающие гусеницы (как босс, так и отдельно)
Ходячие ракетометы
Босс на весь уровень.
Уровень с жуками, сорящими блоками.
Потоки монстров.
Есть даже полубоссы.
Огромное визуальное разнообразие уровней. Разрушенный город с мусоркой в конце, биоуровень со стенками из монстров, логистический склад.
Босс-звезда, закрытый блоками.
Кольцо туррелей.
Перечислять можно долго. maps.speccy.cz/map.php?id=R-Type&sort=4&part=18&ath=
У Zynaps:
Отличный первый уровень.
Слабые по атмосфере уровни с пузырями.
Мелкие боссы.
Намного более куцая и примитивная система апгрейдов. Нет отцепляемых щитов, есть только стандартная пукалка и бомбометание. maps.speccy.cz/map.php?id=Zynaps&sort=4&part=26&ath=
Я бы сказал так, что Zynaps — классический ZX шутер без больших художественных амбиций. Враги мелкие, боссы тоже, уровни по графике плоские и без большого полета фантазии. R-Type чисто визуально делал то, что на ZX было нетипично: лютое разнообразие врагов и механик, всех калибров и размеров, причем некоторые из них встречаются вообще единожды за всю игру, что было немыслимой расточительностью на 8бит. В Zynaps даже боссы повторяются, о каком разнообразии тут можно говорить? :)
Эртайп лучше знают потому, что это порт известной игры с игровых автоматов + написанная книга (хорошая, кстати), короче, нормальный такой маркетинг и пиар. А про разнообразие в игровом процессе подробнее, плз. Интересно, по каким параметрам оно лучше. Там летишь-стреляешь, там летишь-стреляешь. В одной игре 10 фпс, в другой 25 (насколько помню). Графику если сравнивать, то в зинапсе она лучше — не такая монохромная и даже мультиколор есть в меню.
Кстати, никто не горит желанием поделать R-Type-подобный проект? Я бы помог с графикой, если что.
1. Можно улучшить оригинальный ZX R-Type. Я могу очень аккуратно перерисовать графон, кто-то может пересобрать и оптимизировать движок, попросим сделать каверы на оригинальные музоны в каждый уровень.
2. А еще лучше сделать нечто новое и оригинальное в схожем жанре. Но тут нужен крутой гейм-дизайнер с любовью к этому жанру.
3. Можно и под Next/TS, был бы кодер.
Zynaps был хорош на ZX как техническое достижение. Но плавный скролл имел огромную цену: все враги мелкие и однообразные, а боссы совсем простенькие по сравнению с гигантами в R-Type. За пределами ZX он действительно не очень известен, в том числе и потому, что R-Type был игровым автоматом, а Zynaps вышел только на домашних компьютерах, причем версии под Atari ST и Amiga очень уступали р-тайпам.
эртайп лучше знают и помнят потому, что даже в одном эртайповском уровне намного больше разнообразия (в игровом процессе тоже, не только в графике), чем во всех зинапсовских вместе взятых
КОМУ проще? Аппаратчику, который будет разводить проц — да, проще; и у производителя, возможно, будет чуть меньше брака. Программисту — нет, ничуть не проще, ему нах не нужно думать про этот бит. Программист вовсе не мечтает забивать голову мусорной инфой про формат опкода и из-за удобства разводки и копеечной разницы в цене потерять в удобстве программирования. Так вот я и спрашиваю поэтому — «комп мечты» КОГО ты хочешь изобрести?
R-Type не зацепил. Графика хорошА была, но перемещение по знакоместам даже в детстве жутко выбешивало. Zynaps игрался в разы плавнее, да и вышел на год раньше. Так что кто еще папа))) «Движок» у зинапса технологичнее и обидно, блин, что массы только эртайп знают =)
вы что не понимаете, что один заранее готовый бит на блюдечке это гораздо гораздо проще, чем микропрограммы с декодером по таблицам и так далее? что за бред?
но сравнительно с 6809 (а тем более 6309) уже не всё так однозначно
Всё это было написано — для всех и всях. Для программиста этот проц удобен тем что в нём довольно широкие команды, не надо ворочаться с аккумулятором, можно напрямую работать с ячейками памяти не загрязняя регистры, команды сразу совмещают и вычисление в АЛУ и пересылку данных откуда и куда угодно. Для аппаратчика — простая система команд когда есть одна команда в глобальном смысле — пересылка данных через АЛУ с лёгкими вариациями не влияющими на общую схему работы.
поржал с «с лучшей, не такой монохромной графики» в зинапсе с его монохромными спрайтами и двумя-тремя цветами на фон почти всех уровней (см. карту))) фон в эртайпе уж ничуть не хуже раскрашен, но плюс к тому разноцветные враги (и даже разноцветные взрывы с выстрелами)
так-то как для спека зинапс неплох, но это совершенно другая лига
Летающие гусеницы (как босс, так и отдельно)
Ходячие ракетометы
Босс на весь уровень.
Уровень с жуками, сорящими блоками.
Потоки монстров.
Есть даже полубоссы.
Огромное визуальное разнообразие уровней. Разрушенный город с мусоркой в конце, биоуровень со стенками из монстров, логистический склад.
Босс-звезда, закрытый блоками.
Кольцо туррелей.
Перечислять можно долго.
maps.speccy.cz/map.php?id=R-Type&sort=4&part=18&ath=
У Zynaps:
Отличный первый уровень.
Слабые по атмосфере уровни с пузырями.
Мелкие боссы.
Намного более куцая и примитивная система апгрейдов. Нет отцепляемых щитов, есть только стандартная пукалка и бомбометание.
maps.speccy.cz/map.php?id=Zynaps&sort=4&part=26&ath=
Я бы сказал так, что Zynaps — классический ZX шутер без больших художественных амбиций. Враги мелкие, боссы тоже, уровни по графике плоские и без большого полета фантазии. R-Type чисто визуально делал то, что на ZX было нетипично: лютое разнообразие врагов и механик, всех калибров и размеров, причем некоторые из них встречаются вообще единожды за всю игру, что было немыслимой расточительностью на 8бит. В Zynaps даже боссы повторяются, о каком разнообразии тут можно говорить? :)
1. Можно улучшить оригинальный ZX R-Type. Я могу очень аккуратно перерисовать графон, кто-то может пересобрать и оптимизировать движок, попросим сделать каверы на оригинальные музоны в каждый уровень.
2. А еще лучше сделать нечто новое и оригинальное в схожем жанре. Но тут нужен крутой гейм-дизайнер с любовью к этому жанру.
3. Можно и под Next/TS, был бы кодер.