куча разного оружия, которое действительно разное (не считая даже возможности отпускать и прицеплять помощника с другой стороны) — а не одни унылые вариации тех же пулек; тьма неплохо анимированных врагов разного размера, которые по-разному движутся, налетают с разных сторон, разгуливают по земле, пускают разные снаряды с разной механикой — а не унылые паровозики одинаковых изредка постреливающих мелких спрайтиков; насчёт боссов нечего и говорить, всё понятно

поржал с «с лучшей, не такой монохромной графики» в зинапсе с его монохромными спрайтами и двумя-тремя цветами на фон почти всех уровней (см. карту))) фон в эртайпе уж ничуть не хуже раскрашен, но плюс к тому разноцветные враги (и даже разноцветные взрывы с выстрелами)

так-то как для спека зинапс неплох, но это совершенно другая лига
У R-Type:
Летающие гусеницы (как босс, так и отдельно)
Ходячие ракетометы
Босс на весь уровень.
Уровень с жуками, сорящими блоками.
Потоки монстров.
Есть даже полубоссы.
Огромное визуальное разнообразие уровней. Разрушенный город с мусоркой в конце, биоуровень со стенками из монстров, логистический склад.
Босс-звезда, закрытый блоками.
Кольцо туррелей.
Перечислять можно долго.
maps.speccy.cz/map.php?id=R-Type&sort=4&part=18&ath=

У Zynaps:
Отличный первый уровень.
Слабые по атмосфере уровни с пузырями.
Мелкие боссы.
Намного более куцая и примитивная система апгрейдов. Нет отцепляемых щитов, есть только стандартная пукалка и бомбометание.
maps.speccy.cz/map.php?id=Zynaps&sort=4&part=26&ath=

Я бы сказал так, что Zynaps — классический ZX шутер без больших художественных амбиций. Враги мелкие, боссы тоже, уровни по графике плоские и без большого полета фантазии. R-Type чисто визуально делал то, что на ZX было нетипично: лютое разнообразие врагов и механик, всех калибров и размеров, причем некоторые из них встречаются вообще единожды за всю игру, что было немыслимой расточительностью на 8бит. В Zynaps даже боссы повторяются, о каком разнообразии тут можно говорить? :)
Эртайп лучше знают потому, что это порт известной игры с игровых автоматов + написанная книга (хорошая, кстати), короче, нормальный такой маркетинг и пиар. А про разнообразие в игровом процессе подробнее, плз. Интересно, по каким параметрам оно лучше. Там летишь-стреляешь, там летишь-стреляешь. В одной игре 10 фпс, в другой 25 (насколько помню). Графику если сравнивать, то в зинапсе она лучше — не такая монохромная и даже мультиколор есть в меню.
Кстати, никто не горит желанием поделать R-Type-подобный проект? Я бы помог с графикой, если что.
1. Можно улучшить оригинальный ZX R-Type. Я могу очень аккуратно перерисовать графон, кто-то может пересобрать и оптимизировать движок, попросим сделать каверы на оригинальные музоны в каждый уровень.
2. А еще лучше сделать нечто новое и оригинальное в схожем жанре. Но тут нужен крутой гейм-дизайнер с любовью к этому жанру.
3. Можно и под Next/TS, был бы кодер.
Zynaps был хорош на ZX как техническое достижение. Но плавный скролл имел огромную цену: все враги мелкие и однообразные, а боссы совсем простенькие по сравнению с гигантами в R-Type. За пределами ZX он действительно не очень известен, в том числе и потому, что R-Type был игровым автоматом, а Zynaps вышел только на домашних компьютерах, причем версии под Atari ST и Amiga очень уступали р-тайпам.
эртайп лучше знают и помнят потому, что даже в одном эртайповском уровне намного больше разнообразия (в игровом процессе тоже, не только в графике), чем во всех зинапсовских вместе взятых
КОМУ проще? Аппаратчику, который будет разводить проц — да, проще; и у производителя, возможно, будет чуть меньше брака. Программисту — нет, ничуть не проще, ему нах не нужно думать про этот бит. Программист вовсе не мечтает забивать голову мусорной инфой про формат опкода и из-за удобства разводки и копеечной разницы в цене потерять в удобстве программирования. Так вот я и спрашиваю поэтому — «комп мечты» КОГО ты хочешь изобрести?
R-Type не зацепил. Графика хорошА была, но перемещение по знакоместам даже в детстве жутко выбешивало. Zynaps игрался в разы плавнее, да и вышел на год раньше. Так что кто еще папа))) «Движок» у зинапса технологичнее и обидно, блин, что массы только эртайп знают =)
  • avatar aa-dav
  • 0
вы что не понимаете, что один заранее готовый бит на блюдечке это гораздо гораздо проще, чем микропрограммы с декодером по таблицам и так далее? что за бред?
простоты ЧЕГО? «комп мечты» железячника или программиста? их мечты часто вступают в противоречие
  • avatar aa-dav
  • 0
да просто для простоты. нет тут никаких микропрограмм — вся логика прямолинейна и однообразна.
а зачем вообще в опкод пихать такой флаг? опкод считай просто индекс для декодера, который вытащит из таблицы полную формулу команды/микропрограммы в общем виде со всеми флагами, где что муксить
  • avatar aa-dav
  • 0
Бит TI это прямой флаг для декордера инструкции нужно подгатавливать для АЛУ аргумент Y или нет. Всего инструкций 32, половина из них с зажжённым битом TI — половина нет. Но действительно бит TI уходит в АЛУ вместе с INSTR выступая как полный 5-битовый код инструкцуии, т.к. двухоперандные и однооперандные инструкции с одинаковым полем INSTR могут делать совершенно разные вещи.
рукалицо.жпг

ну, а здесь-то почему не судьба применить отдельную ОПЕРАЦИЮ инкремента на число, закодированнное в опкоде??

вместо того, чтобы сокращать количество доступных операций еще в два раза))))))
ты уж определись — либо у тебя бит TI определяет что-то отдельно, а само ДЕЙСТВИЕ, производимое в АЛУ с операндами, кодируется битами INSTR и тогда у тебя возможно, повторяю, ЛИШЬ 16 УНИКАЛЬНЫХ ОПЕРАЦИЙ АЛУ; либо у тебя 32 разных действия кодируются 5 битами, но тогда нет фактически никакого отдельного TI, просто нет
  • avatar aa-dav
  • 0
P.S.
Появился большой искус еще 1 бит поля INSTR откусить под «режим адресации immediate», когда поле SRC есть immediate-данное от 0 до 7, а TI — его знак. Тогда не нужны будут отдельные inc/dec 2/3/4/5/6/7, но надо подумать.
  • avatar aa-dav
  • 0
Так их и есть 32, бит TI просто для простоты определяет какие из них однооперандные, а какие — двухоперандные. Они не обязаны быть одинаковыми, это просто удобство для декодера.
в том, что ты на ровном месте потерял до половины нумерации для инструкций
у тебя сейчас возможно лишь 16 различных instr, а могло быть 32-(x<16)
  • avatar aa-dav
  • 0
а я пояснил, что тратить целый бит опкода на то не нужно
во всех случаях «существенного отличия» экономнее использовать другой instr
Эм… Так и есть. Просто по одному биту кода инструкции можно тут же понять нужен Y на входе или нет.
А в чём проблема то?
а я пояснил, что тратить целый бит опкода на то не нужно
во всех случаях «существенного отличия» экономнее использовать другой instr