Едва ли кто-то додумывался с наскока до крутых процедур. Факт, что ковыряние кода было обычной практикой. Даже на приставках, там в коде встречаются сообщения для ковырятелей.
Да, я тоже по-умолчанию склоняюсь к тому, что дизассемблировали код, и таким образом учились. Наверняка же были какие-то игры, произведшие впечатление. Сбрасывали magic button и потом изучали, видимо, путь был таков.
Такой глубокой конкретики у меня нет. Едва ли кто-то додумывался с наскока до крутых процедур. Факт, что ковыряние кода было обычной практикой. Даже на приставках, там в коде встречаются сообщения для ковырятелей.
Шаговые секвенсоры на ZX были в довольно большом количестве в 1985-86 годах, но никакой информации о применении их для игр нет, а сами они MIA. Музыканты тех лет обычно говорят — наигрывал на дешёвом синте, потом набирал в коде.
У тебя получилась прямо вводная мини-статья. Благодарю, но к сожалению, большая часть написанного тобой мне уже известна. Меня интересуют, все же, детали…
До ZX Spectrum были другие домашние компьютеры, причём даже с аппаратными спрайтами. А до них были другие штуковины, показывающие графику, от понгов до аркадных машин, и всякие радиолюбительские и компьютерные журналы, где всё это обсуждалось.
А вот какие конкретно журналы — на WOS их немало.
Так что у первых программистов на ZX перед глазами был вполне устоявшийся пример
Мне интересна информация, например, истории конкретных техник быстрого вывода спрайта. Вопрос возникает в связи с тем что не так-то просто додуматься «с наскока», не зная основных принципов, скажем, использования стека. (Тут вряд ли кто-то догадывается, сколько времени я убил изучая как сделаны наиболее качественные игрушки). Я пролистал журналы «Sinclair User» или «Your Sinclair», но особо ничего такого там не нашел. Есть, конечно, шанс, что люди просто дизассемблировали игрушки (как это делал я) постепенно улучшая свое мастерство, либо куски кода передавались «вербально», как в той же Activision, но так или иначе, конкретика пока что все еще неизвестна. Я списывался в начале 2000х с некоторыми из программистов, но честно говоря, общение шло очень туго, ничего особо я не выяснил. Все это интересно еще и потому что нам-то куча игр доставалась совершенно бесплатно, но в Англии или Ирландии они, вообще говоря, стоили денег.
Касательно редактора. Я не знаю насчёт этого движка в варианте 'от Code Masters' (про Special FX явно говорилось, что редактора не было). Whittaker пришёл с C64, и рано сел на Amiga, а трекеры первым делом появились там, так что в принципе мог сделать свой редактор.
Да понятно, вопросом я задаюсь исключительно потому, что эта Whittaker-процедура довольно-таки «стандартна». Есть небольшие вариации процедурок ударных, но генератор, коды команд, и интерпретатор паттернов везде без изменений. Я не считал, но мне кажется, игр с ней штук ~20-30, если не больше. К тому же, в некоторых играх встречаются неиспользованные музычки (короткие музыкальные проигрыши — услышать их можно ставя передавая в инициализацию код отличный от нуля, первой командой типично идет ноль — #3E #00). Отсюда, логично предположить что был какой-то «кит» для написания музыки. Я видел и игрался с твоим «трекером» на SDL, но скорее всего ты представляешь себе редактор слишком серьезно. Но на самом деле он может представлять собой краткую инструкцию на экране «1 — PLAY. 2. CH1 3. CH2 4. DEL NOTE» и реагировать на нажатие кнопок, мэппя их как piano roll, и инкрементируя нотную позицию. В момент набора на такой простейшей «пианоле» ты слышишь ноты, и в целом неплохо наигрываешь мелодию. Для того чтобы услышать как будет играться набранное, нажимаешь «PLAY». Сия очень примитивная на первый взгляд «пианолька» во-первых быстро пишется, во-вторых очень и очень неплохо справляется со своей задачей, и запросто может оказаться, что нечто подобное там и было. По крайней мере, мы таких примитивных редакторов в свое время наклепали несколько — для North-Star подобных «пищалок» и для своих самодельных процедур. (Я тогда столь серьезно этим увлекался что спаял частотомер чтобы настраивать свои нотные таблицы.)
Anyway, thanx.
До ZX Spectrum были другие домашние компьютеры, причём даже с аппаратными спрайтами. А до них были другие штуковины, показывающие графику, от понгов до аркадных машин, и всякие радиолюбительские и компьютерные журналы, где всё это обсуждалось. Так что у первых программистов на ZX перед глазами был вполне устоявшийся пример, как это должно быть в принципе. Оставалось только повторить хоть как-нибудь, а потом постепенно улучшать. Даже в рамках платформы, прямо в ПЗУ уже был пример вывода знакоместных спрайтов — было от чего отталкиваться.
Касательно редактора. Я не знаю насчёт этого движка в варианте 'от Code Masters' (про Special FX явно говорилось, что редактора не было). Whittaker пришёл с C64, и рано сел на Amiga, а трекеры первым делом появились там, так что в принципе мог сделать свой редактор. С другой стороны, пишут, что он любил копипастить свою музыку, и причина — что писал вручную в коде. Возможно, его подход менялся со временем.
Но вообще, по разным платформам, большинство игровых музыкантов до расцвета трекеров, да и после него, писали вручную. Ближе к началу 90-х некоторые конвертили MIDI или трекерную музыку с Amiga, и очень немногие делали свои редакторы. Навскидку помню только один пример — Alberto Gonzalez сделал себе личный трекер на ZX, и писал на нём под разные платформы, в том числе NES и GB/GBA, но с ручной доработкой. Вообще, сама концепция музыкального редактора, где что-то можно набирать-рисовать визуально, а не записывать живую игру, в 80-е была нетривиальна, люди просто не думали, что это нужно. Большинство MIDI-секвенсоров того времени только записывали ноты, не показывая ничего на экране. А японцы, похоже, не осиливали концепцию редакторов до середины 90-х, писали всё на MML или в коде, и только на PS1 начали использовать MIDI. Трекеры же у них почти не взлетели, до сих пор не в ходу. Но у них было разделение труда, музыку часто сочиняли люди с музыкальным образованием, но не программисты, а писали плееры и набирали код программисты, но не музыканты. В Европе же типично были универсалы 'программист-музыкант'.
Информация о том, кто как чего делал, есть в старых журналах, новых интервью и мемуарах. Например, если не для ZX — www.nesworld.com/content.php?data=interviews,dutycyclegenerator.com/. В целом, до середины 80-х типичной была разработка на бумаге, в том числе рисование спрайтов и экранов на листах в клеточку. Так делались даже Super Mario Bros и Legend of Zelda. А уже в середине 80-х общим трендом среди профи, в том числе на ZX, стало использование для разработки других, более удобных и мощных компьютеров. Хотя бы даже Amstrad CPC, или часто упоминаемый Tatung Einstein (хорошая клавиатура, CP/M-совместимая система и дисководы). Для графики часто использовали Atari ST и Amiga, с местными редакторами. И как только PC поднялся с 8086-ых колен, основной платформой для разработки стал он.
twitch.tv/di_halt
vk.com/osa_osa
www.youtube.com/channel/UCkcwHSt2Xsh_MvbZozPcutw
качество, к сожалению, оставляет желать лучшего, но что как оценить можно
Я думаю, в журналах типа archive.org/details/micromagazine было что-то такое. Сам его ещё не копал.
Шаговые секвенсоры на ZX были в довольно большом количестве в 1985-86 годах, но никакой информации о применении их для игр нет, а сами они MIA. Музыканты тех лет обычно говорят — наигрывал на дешёвом синте, потом набирал в коде.
Anyway, thanx.
Касательно редактора. Я не знаю насчёт этого движка в варианте 'от Code Masters' (про Special FX явно говорилось, что редактора не было). Whittaker пришёл с C64, и рано сел на Amiga, а трекеры первым делом появились там, так что в принципе мог сделать свой редактор. С другой стороны, пишут, что он любил копипастить свою музыку, и причина — что писал вручную в коде. Возможно, его подход менялся со временем.
Но вообще, по разным платформам, большинство игровых музыкантов до расцвета трекеров, да и после него, писали вручную. Ближе к началу 90-х некоторые конвертили MIDI или трекерную музыку с Amiga, и очень немногие делали свои редакторы. Навскидку помню только один пример — Alberto Gonzalez сделал себе личный трекер на ZX, и писал на нём под разные платформы, в том числе NES и GB/GBA, но с ручной доработкой. Вообще, сама концепция музыкального редактора, где что-то можно набирать-рисовать визуально, а не записывать живую игру, в 80-е была нетривиальна, люди просто не думали, что это нужно. Большинство MIDI-секвенсоров того времени только записывали ноты, не показывая ничего на экране. А японцы, похоже, не осиливали концепцию редакторов до середины 90-х, писали всё на MML или в коде, и только на PS1 начали использовать MIDI. Трекеры же у них почти не взлетели, до сих пор не в ходу. Но у них было разделение труда, музыку часто сочиняли люди с музыкальным образованием, но не программисты, а писали плееры и набирали код программисты, но не музыканты. В Европе же типично были универсалы 'программист-музыкант'.
Информация о том, кто как чего делал, есть в старых журналах, новых интервью и мемуарах. Например, если не для ZX — www.nesworld.com/content.php?data=interviews, dutycyclegenerator.com/. В целом, до середины 80-х типичной была разработка на бумаге, в том числе рисование спрайтов и экранов на листах в клеточку. Так делались даже Super Mario Bros и Legend of Zelda. А уже в середине 80-х общим трендом среди профи, в том числе на ZX, стало использование для разработки других, более удобных и мощных компьютеров. Хотя бы даже Amstrad CPC, или часто упоминаемый Tatung Einstein (хорошая клавиатура, CP/M-совместимая система и дисководы). Для графики часто использовали Atari ST и Amiga, с местными редакторами. И как только PC поднялся с 8086-ых колен, основной платформой для разработки стал он.
Bach Sound Master 2.1 by Golden Scroll
состоятельные и решительные сценеры увидят все полторы минуты под дождем прямо на дихалте.
для всех остальных Nuts_ запилит мегатрансляцию прямо из под
кислотного дзержинскогодождя.Ведь правда, Nuts_ ?
Почти готово.