Довольно непоследовательно сказано о трекерной музыке, без упоминания Amiga и Paula. А до Sound Blaster был ведь еще популярный модуль Roland MT-32 с LA-синтезом.

«Эпоха специализированных чипов синтеза, пожалуй, давно уже канула в лету». Так вышло, думаю, потому, что современные музыканты не ставят перед собой амбициозных задач из области звукового дизайна. Но у некоторых специалистов аппаратные решения все еще пользуются спросом. Например: kyma.symbolicsound.com/kyma-sound-design-environment/
  • avatar Shiru
  • 7
Поправки:

Звуковые чипы SN76489, TIA, AY-3-8910, POKEY появились довольно-таки задолго до IBM PC, в 1977-79 годах. Потому что игровым системам определённо был нужен звук, а PC в качестве игровой системы долго не рассматривался. Спикер PC предназначался для системных целей, и вероятно был сделан на канале таймера не из необходимости разгрузки процессора, а просто потому что таймер уже был и оставался лишний канал (другие каналы используются для действительно важных вещей — прерываний по таймеру и регенерации ОЗУ).

Огибающая в AY не для обогащения тембров. Она именно огибащая, как и ADSR — для задания изменения громкости во времени. Но в этих целях она оказалась слишком примитивной (в 1978 не особо понимали, что именно нужно). А богатые тембры из неё начали получать уже гораздо позже, лет через 12 после появления чипа — оказалось возможным запускать её на очень высокой частоте, таким образом, что периоды повторения сливались в тон (пилу или треугольник), а также смешивать с обычным каналом тона, что даёт вырожденный случай амплитудной модуляции (тон огибающей маскируется прямоугольным каналом).

В SID главная фишка — аналоговый фильтр, очень сильно окрашивающий звук. По сути приближение к архитектуре классических аналоговых синтезаторов. Аналогичную архитектуру, DCO и общий для всех каналов фильтр, имел, например, синтезатор Korg Poly 800 (1983).

В NES нет короткого буфера PCM. Там есть DPCM — однобитное кодирование 7-битного звука, в целях сжатия ценой сильных искажений, с аппаратным проигрывателем (читает память, декодирует, выводит в ЦАП, всем этим немного затормаживает процессор). Напрямую DPCM доступно 16 КБ адресного пространства ПЗУ, в которое можно включать банки посредством маппера (если есть). Зацикливать DPCM формально можно, но по самой природе кодирования нормального чистого цикла в сложных сэмплах не получится (будет сильно щёлкать переход), только если не специально сконструировать сэмпл буквально побитно (тогда можно вымучить, например, чистую пилу).

FM-синтез в чипах на самом деле PM, фазовая модуляция, близкая по сути вещь, но гораздо проще реализуемая. Т.к. это PM, именно вибрато, возможное в FM, толком не получить. Смысл этих видов синтеза в получении гармоник. Гармонический состав сигнала определяет его тембр, чем больше гармоник, тем сложнее и интереснее (реалистичнее в том числе) тембр. Две синусоиды при аддитивном синтезе были бы всего двумя гармониками, а при модуляции их получается намного больше.
  • avatar aa-dav
  • 2
Логика моих изысканий была в том, что бралось из консолей что постарше и что было в широком ходу. 3DO как исключение просто потому что хотелось понять где и как впервые вылезла 3D-графика в играх. Но про амиги есть ровно одна статья, которую сейчас выложу.
Гипотетическое демо под сабж, нерелизенное и неизвестно, доделанное ли хоть до какого-то состояния.
  • avatar Vinnny
  • 1
если уж брать приставки, то мне как амижнику интересно почитать про amiga cd32 и/или cdtv.
  • avatar frog
  • 0
Ну это же очевидно — иначе бы давным давно всё поменялось
  • avatar Shiru
  • 2
Что забавно, PS2 уже считается ретро-платформой. Из поколения до 2000-х ещё интересен Dreamcast, любительская разработка для него относительно доступна, там выходит немало крутых homebrew-проектов (или даже можно назвать их инди).

К слову, на PS2 тоже применялась куча весьма интересных трюков. Например, в MGS (игра на последней картинке) есть блестящие, отражаюшие в себе всю обстановку полы. Как они сделаны: коридор скопирован и перевёрнут по линии пола, с пониженной детализацией, также перевёрнуты и отрисованы ниже линии пола модели персонажей, а сам пол сделан полупрозрачной текстурой, она затеняет нижнюю копию, и создаётся эффект отражения. И там много подобных маленьких трюков, в результате игра выглядит весьма круто для тех лет (версия на PS2 лучшая, во всех портах и римейках много чего урезано или испорчено) и при этом идёт на 60 FPS.
  • avatar VBI
  • 0
Обобщу сказанное в двух темах:
большинство активных участников ZX Spectrum Demo compo — ПРОТИВ изменения сути компо.
  • avatar diver4d
  • 0
Ну да, так же как и ничего не поделать, что цц остается без части работ, которые могло бы привлечь.
  • avatar aa-dav
  • 4
Всё, больше обзоров на консольные 32/64 бита у меня нет и вряд ли будут новые — этими двумя «золотыми» поколениями я лично свой интерес удовлетворил.
В следующих статьях вернусь к 16 битам — обзор на Sega Mega Drive и SNES, плюс некоторые трюки на первой и больная мозоль многих холиваров — сравнение того и другого «кто мощнее слон или кит». :)
  • avatar aa-dav
  • 1
Точно помню, что в Q1 и Q2 стены лабиринта никогда не искажались, а вот динамические объекты — монстры/аптечки плыли текстурами только в путь. Даже в OpenGL-рендере зачем то отключали на них коррекцию текстур.
  • avatar aa-dav
  • 0
«по своей сути чисто двумерный, и не умел выполнять попиксельную коррекцию перспективы»
Технически можно сказать, что до появления T&L в домашних видеокартах они тоже работали чисто с плоскостью и принимая на входе уже вычисленную в screen-space глубину Z для целей коррекции перспективы и z-test-ов являлись чисто растеризаторами.
  • avatar Shiru
  • 1
Если мне не изменяет память, в Q1 на PC была линейная аппроксимация, там каждые N (16?) пикселей считалось точно, а между ними аффинная проекция. В результате текстуры почти не плыли, только если специально не искать такие моменты. На PS1 под закат пришли к подобным техникам, но грубее, как позволял GPU — разбивая крупные (ближние?) полигоны на множество мелких. Поэтому в поздних играх текстуры плывут значительно меньше.
  • avatar wbcbz7
  • 2
что характерно, при всей заточенности железа под 3D, GPU у PSX по своей сути чисто двумерный, и не умел выполнять попиксельную коррекцию перспективы, давая характерные искажения текстур под разными углами :) Интересно, насколько бы помогла, например, аппроксимация текстурных координат кривой второго\третьего порядка, как в некоторых software-рендерах — не нужно делать попиксельное деление (лишь два дополнительных сложения на пиксел), но и результат должен быть значительно лучше.

p.s. кстати, NVidia все-таки выпустила свой первый (и провальный, так как был заточен под quadratic texture maps а-ля Sega Saturn, в то время как все уже пересаживались на треугольники; кстати, тоже интересная история) ускоритель NV1 в 1995-м, а уже затем Riva 128, TNT, GeForce… и в конце концов пришли к RTX 2080Ti :)
  • avatar frog
  • 0
Недовольный моим «хамством» ты, похоже, решил ответить той же монетой :) Давай без передёргиваний. Я никого не «учу», и уж тем более — каких-то конкретных людей (я вообще без понятия, кто их тех, с кем я дискутирую, какие демки написал). С аргументами вида «сначала добейся» никто вообще никуда не уйдёт.
Я не хочу в данном случае быть дипломатичным и заигрывать с людьми. Был бы оргом, наверняка говорил бы менее жёстко. Но я не орг и высказываю своё мнение в удобной мне форме.
  • avatar Shiru
  • 5
А вот об эту платформу я пообломал немало зубов, и так никуда и не продвинулся. У неё большой потенциал для homebrew — как раз выросло и ударилось ностальгию поколение её обладателей, но homebrew до сих пор нет: рынок со спросом и совершенно без конкуренции.

Проблемы с homebrew две, не считая большей ресурсоёмкости разработки под такую платформу вообще. Первая — чип региональной защиты, её уже решили, сделали клон. Вторая — микрокод. Лицензия на него у крупных и очень живых компаний, поэтому просто взять упомянутые в статье варианты нельзя. Исходников от них нет, инструментария толком нет, без микрокода мощность железа просто недоступна — надо написать свой микрокод, хотя бы как-то сопоставимый по возможностям. Любители грызут этот гранит уже не первый год, только недавно дело начало сдвигаться, но по причине очень высокого порога вхождения в это дело тему двигает полтора энтузиаста, регулярно теряющие энтузиазм.

Ещё можно слить немного инсайдерской инфы и сказать, что были надежды получить лицензию на микрокод Factor 5, который даже лучше официального. Но уже не первый год воз и ныне там. Также есть проблема, как вообще что-то писать, даже если старый код будет получен — документации толком нет, всё заточено под древние SDK (дикая помесь gcc и Visual Studio), которые непонятно даже как просто установить, чтобы просто собрать написанные в них же исходники игр.
Скажу честно, сам по себе твой план раздражает не объединением платформ, а тем, как ты непрерывно похамываешь и лезешь на рожон. «Пишите хорошие работы и не надо будет сетовать на экзотичность платформы соперника.» «понятно, что куда как комфортнее ничего не менять и соревноваться ещё 20 лет в своём тесном круге без конкуренции со всякими непонятными платформами». Скажу тебе прямо, я видел достаточно твоих работ, чтобы на этом месте слегка поперхнуться — ты кого учишь писать хорошие демо? TMK? thesuper? tbk/4D? Ладно, зафиксировав на этом отсутствие у тебя здравого смысла и трезвой самооценки, могу только порадоваться тому, что ты выступаешь в данном случае неофициальным возмутителем спокойствия.

В самих правилах меня особенно раздражает пункт про анимацию, пункт очевидно глупый, устаревший, да ещё и дополнительно заточенный на то, чтобы убить кучу успешных современных дем для старых платформ. Но это ладно, это старый спор, который не нам и доспоривать.

Тем не менее, есть одна вещь, которая почти не относится к твоему плану, но относится к спектрумовскому компу на ЦЦ. Нюк, который, как мне кажется, является безусловно самым успешным организатором около-спектрумовских компо в России, при начальном формировании МФ задал себе вопрос: чем его пати будет отличаться от остальных? Он придумал общий подход, он придумал оригинальные (совсем новые или хорошо забытые) компо. 256б компо на МФ было первым таким компо после многих лет. Нюк же ввёл первое объединённое компо, до Дихальта и до СС. Это всё вместе взятое дало, если хочешь, специальный повод участвовать в МФ. У МФ сформировалось совершенно своё, особое лицо.

По контрасту, твои аргументы про объединение компо на ЦЦ — они сделаны по принципу — а что, на Revision же объединили и ничего. Т.е. вместо того, чтобы подумать, как выделить ЦЦ, ты думаешь, как сделать из ЦЦ блеклое подобие Revision. Почему я говорю «блеклое»? Да просто потому, что можно посмотреть, год за годом, на репрезентацию груп, сценеров и продов на Revision и на ЦЦ. Разница как бы вполне очевидна, я надеюсь никто по этому поводу не придумает на меня обижаться.

Что особенно безумно, так это то, что спектрумовское компо на ЦЦ в 2015 и в 2016 годах были самими сильными за много лет. Люди вспоминают про Х не потому, что не знают разницы между Х и ЦЦ. Люди вспоминают Х потому, что достаточно многие воспринимали спектрумовское компо на ЦЦ как спектрумовский Х. Даже если дела обстоят не совсем так на самом деле. И вместо того, чтобы держаться за ваше уникальное по факту компо, вы его превращаете в Revision для бедных. Просто словарное определение для слова «неумно».
  • avatar nyuk
  • 1
Не было никакого Apple во время разработки первого эппла, это чисто проект Воза.
  • avatar joric
  • 0
Ширу, надо клип!!! На ютуб залей хотя бы.