Были ещё пробы – Масс эффект, игра ААА уровня от мега известной конторы – тупая как мегадемо (жми пробел что бы продолжить), и примитивная.
тонко! :D (и, к сожалению, справедливо)
*непонятная стена текста*
я как-то CRPG не жаловал (хотя помню, любили с отцом ходить по подземельям в Revenant, да вот билд попался глючный и пройти не удалось), все тянуло на всевозможные стратегии (и RTS навроде варкрафта\Red Alert, и TBS типа тех же «Героев», и различные экономические\транспортные типа OpenTTD), немного на графоний, даже немного на тактические JRPG (почти прошел первую Disgaea, со скуки на парах делать было нечего :).
года с 12-13-го отошел от постоянного игоревания, за кодингом иногда даже более интереснее проводить время, но не прочь и погонять в какие-нибудь игрухи, если совсем скучно :)
Неужели не понравилась? Имхо, это лучшая игра от Telltale и одна из лучших в жанре сторителлинга как такового (ну понятно что это не игра в целом, а скорее интерактивный фильм). Как раз сюжет и юмор там — огонь!
Ну такое может дать сбой на том или ином файле/редакторе. Тот же Audacity старается вставить блок с информацией об исполнителе и т.п., оно либо встанет перед и исказит заголовок, либо после и исказит данные.
Ааа… У WAVE не заголовок — там RIFF-формат у которого замороченная древовидная структура может быть со всякими опциональными блоками типа названия авторов и тому подобное — сам код парсящий вынужден быть потому рекурсивным в обработке этих блоков.
Тем не менее, если смотреть в доки от самого ARM, то там написано: infocenter.arm.com/help/index.jsp?topic=/com.arm.doc.ddi0210c/CACBCAAE.html
"...ideally suited to embedded applications with restricted memory bandwidth, where code density and footprint is important". Поэтому я нисколько не отклоняюсь от официальной точки зрения на вопрос. :)
Всё же термин «плотность кода» относится к размеру довольно крупных осмысленных фрагментов, а не размеру опкодов отдельных команд; первое со вторым необязательно сильно связано, и необязательно однозначно положительно во всех случаях. Thumb понадобился не для уменьшения статического размера кода (для чего эффективнее программные методы), а в основном, действительно, во избежание двукратной потери скорости на 16-битной шине, весьма распространённой в нише встроек и мобилок (особенно в те года). Вот для Thumb-2 уже соображения экономии размера кэша играли роль.
Проблема теста из этой главы в том, что он использует вещественное деление чтобы вычислить фпс, а это на данной платформе чрезмерно щедрый шаг, могущий это самое фпс уронить. Насколько — мне уже правда неинтересно, ибо 3Д на этой платформе был как раз ровно в той эпохе (по мощности аппаратуры) когда даже захудалое 2D уделывало даже крутое 3D по эстетике. А 2D здесь разумнее реализовывать через «аппаратно ускоренные» тайловые видеорежимы о которых следующая глава. На GBA реально были 3D-игры в пиксельных видеорежимах, но они были не очень в принципе все.
*непонятная стена текста*
я как-то CRPG не жаловал (хотя помню, любили с отцом ходить по подземельям в Revenant, да вот билд попался глючный и пройти не удалось), все тянуло на всевозможные стратегии (и RTS навроде варкрафта\Red Alert, и TBS типа тех же «Героев», и различные экономические\транспортные типа OpenTTD), немного на графоний, даже немного на тактические JRPG (почти прошел первую Disgaea, со скуки на парах делать было нечего :).
года с 12-13-го отошел от постоянного игоревания, за кодингом иногда даже более интереснее проводить время, но не прочь и погонять в какие-нибудь игрухи, если совсем скучно :)
ведьмаки и т п некстген от лукавого
Да и наигрался тогда уже предостаточно по этой вселенной :)
Но действительно — серия сумасшедшая и весёлая, очень хороша
Спасибо!
на сковородув ковокс и вперёд :))"...ideally suited to embedded applications with restricted memory bandwidth, where code density and footprint is important". Поэтому я нисколько не отклоняюсь от официальной точки зрения на вопрос. :)