По мапперам я давеча начал объёмную статью, в продолжение тематических постов здесь, но она так и лежит в ожидании своего часа.
Забавно еще то как именно был реализован этот счётчик отрисованных сканлайнов — видеочип не проектировался для такого и пришлось найти изощрённый обходной путь.
К слову, у этого пути есть побочные эффекты — если расположить спрайты и тайлы в одном окне PPU (т.е. настроить PPU, чтобы он брал и тайлы и спрайты из одной страницы), прерывания перестанут работать. Ну и если выключить рендер, прерывания тоже перестанут приходить, а значит, скрывать артефакты доступа к видеопамяти во время хода луча по кадру становится сильно сложнее — гасить экран обычно хочется на неопределённое время, но для нормальной работы прерываний ниже по кадру можно гасить только на фиксированное время.
К вопросу ограничений CNROM и UNROM. Большинство дискретных мапперов (на обычной мелкой логике), включая эти два, позже подвергались расширению китайцами и фанатами. Поэтому есть варианты CNROM на 128К, UNROM на 512К и 4096К, есть подобный UROM по сути маппер на 64M (защёлкиваются биты ША, а не ШД).
Именно так, все чипы с дополнительным звуком выводили его на специальный контакт слота картриджа, и в приставке он смешивался с основным. Но это только в Famicom, в NES он не подключен, в клонах — как повезёт. Плюс ещё есть традиционная проблема баланса громкости встроенного и внешних чипов (аналогично MSX).
Вот насчёт переноса с одной платформы на другую — тут ты несомненно круче всех моих начинаний. :)
Они реально очень разные и тут ты крут без сомнений. :)
:) Я это затеял как практикум для вышеупомянутых уроков по программированию под GBA и всё доступно для скачивания от ресурсов до исходного кода: gamedev.ru/flame/forum/?id=227447
Как раз с того же самого gamedev.ru :)
Ссылки в той же статье тоже есть. Поэтому можно самому компилировать и пробовать. Карты те же попробовать делать, ибо в этой роли используется свободный TileEd.
Главное чтобы Konami не выдвинуло правовых претензий. xD
Я затеял проект по продолжению 8-битной Contra Force с фамикома на Game Boy Advance, но пока уже несколько месяце времени нет особо. Но человечки уже бегают, прыгают и лифты ездят: youtu.be/FwRUjuW54aE
Обожаю GBA, он его архитектура воплотила мою мечту из глубокого детства сделать игру с плавным скроллингом — и тогда я еще не знал даже сколь это тривиальная задача на консолях с тайловыми видеочипами.
Любая инфа хороша, особенно если на родном языке, что упрощает восприятие. ЖЖ ссылочку пометил звездочкой, раньше баловался GBA кодингом, и, возможно, ещё вернусь к нему.
Если прям именно разбираться, то мои обзоры не подходят, надо прямо в источниках как правило англоязычных смотреть. У меня обычно просто обзорные компиляции поверхностных сведений, чтобы на принципиальном уровне понять что там внутри происходит.
По части детального описания у меня только программирование под Game Boy Advance: antistupd.livejournal.com/842.html
К слову, у этого пути есть побочные эффекты — если расположить спрайты и тайлы в одном окне PPU (т.е. настроить PPU, чтобы он брал и тайлы и спрайты из одной страницы), прерывания перестанут работать. Ну и если выключить рендер, прерывания тоже перестанут приходить, а значит, скрывать артефакты доступа к видеопамяти во время хода луча по кадру становится сильно сложнее — гасить экран обычно хочется на неопределённое время, но для нормальной работы прерываний ниже по кадру можно гасить только на фиксированное время.
К вопросу ограничений CNROM и UNROM. Большинство дискретных мапперов (на обычной мелкой логике), включая эти два, позже подвергались расширению китайцами и фанатами. Поэтому есть варианты CNROM на 128К, UNROM на 512К и 4096К, есть подобный UROM по сути маппер на 64M (защёлкиваются биты ША, а не ШД).
1. исходники будут
2. можно будет что-то поменять незначительно, или переделать использование особенностей их vdp
посмотрим, уопщем. ты в курсе)
Они реально очень разные и тут ты крут без сомнений. :)
Как раз с того же самого gamedev.ru :)
Ссылки в той же статье тоже есть. Поэтому можно самому компилировать и пробовать. Карты те же попробовать делать, ибо в этой роли используется свободный TileEd.
Главное чтобы Konami не выдвинуло правовых претензий. xD
Обожаю GBA, он его архитектура воплотила мою мечту из глубокого детства сделать игру с плавным скроллингом — и тогда я еще не знал даже сколь это тривиальная задача на консолях с тайловыми видеочипами.
По части детального описания у меня только программирование под Game Boy Advance: antistupd.livejournal.com/842.html