Так а какая с практической точки зрения разница, если работы и для оригинального Спектрума и для Пентагона соревнуются в одном конкурсе? Не запускается на Пентагоне, ну так для этого в правилах есть пункт, что можно принести свой комп или видеозапись представить. В чём проблема — где тут отторжение и причём здесь магия?
p.s. демосцена на всех одна
по поводу фрагмента с Ninja Gaided там тоже всё просто — фигурка самого ниндзи изображена через механизм спрайтов, а всё остальное (фон) делается техникой HBlank-отсечения. Спрайты это отдельный независимый от фона слой изображения и ими нередко затыкаются такие «дырки». В какой то заставке мегамена тоже есть интересное такое применение, когда он на небоскрёбе явобы вертикально вниз скроллящемся возникает — окна небоскрёба на самом деле спрайты.
В NES спрайты имели бит приоритета — или они рисовались над фоном или под ним. Соответственно, если спрайт не предполагалось налагать поверх фона, как в случае объекта не проникающего в стены, то ему можно было ставить бит приоритета в «под фоном» и это и давало нужный результат.
youtu.be/FPiXLEbt3u8?t=16m40s — пример из Ninja Gaiden 3, который, как я понимаю, совмещает и скролл тайлов, и hblank-отсечение. youtu.be/FPiXLEbt3u8?t=26m23s — а каким образом в той же игре фон выводится на передний план? это базовая фича NES?
Надо отметить, что процессор SNES работает на частоте не ровно, а до 3.58 МГц. И это одна из крупных проблем платформы (другая — страшная система спрайтов, у Genesis намного лучше). Частота автоматически переключается между 1.79, 2.58 и 3.58 МГц в зависимости от того, к чему обращается процессор (на самом деле меняется количество тактов шины для доступа, 6-8-12, мастер-клок 21 МГц). Для полной скорости в ПЗУ нужна память соответствующей скорости, и вручную включить режим 3.58 МГц. ОЗУ всегда работает только на 2.68 МГц (хотя можно замаппить его через слот картриджа в пространство ПЗУ, и оно таки заработает на 3.58 МГц, но это неприменимо в обычных картриджных играх). Все устройства в диапазоне адресов $4000-43ff (там регистры DMA, джойстика, математики) работают только на 1.78 МГц, регистры остальных устройств на 2.58 МГц.
Из всех чипов расширения я сам работал только с DSP1. Штука конечно интересная, но строго для определённого типа игр. Делался он, по всей видимости, для Pilotwings. Там есть 3D-проекция пола (типа трассы в Mario Kart), объектов, некоторая математика. Результатов вычисления надо ждать, и они не такие уж быстрые, хотя и быстрее, чем считать вручную. И неприятный момент, с DSP1 в режиме LoROM можно поставить только 1 МБ ПЗУ.
Еще пример в игре от Metal Storm от Irem. www.youtube.com/watch?v=D_xGOAnpCqQ
Интересно, откуда идет легкое подергивание фона при скролле? На реальной приставке тоже так?
Работы написанные для классического Спектрума на нём пойдут.
Pentagon НЕ совместим с ZX-Spectrum, ни с 48к, ни с 128к, ни с +2, ни с +3… Вот эта ига Destiny Mission не заработает на Pentagon'е, а так же вот эта демка Shock не заработает на Pentagon'е, без доработок, конечно же.
Никогда не задумывались, почему целая тьма игр и демок на ZX-SPECTRUM(не Petagon), имела вот такой код
DI
LD A,128
LD I,A
LD HL,INT
LD (33023),HL
IM 2
EI
А ведь смысл «непринципиальности» в том, что магия на непонятной вам платформе, вами отторгается именно из принципа.
Простите, что влез в ваш монастырь, более не буду и желаю удачи СС.
P.S.
Единственное еще что вызывает вопрос — под GBA есть новый и сравнительно модный GCC, который и использую, с поддержкой C++14. А такое есть под Z80? Потому что некоторые фичи последнего действительно используются.
«или переделать использование особенностей их vdp»
Немного подумал над этой идеей. Вернее решил сформулировать что там за VDP.
В целом — классика тайловых консолей. У тех режимов что я использую в GBA в этом проекте — до 4-х независимо прокручиваемых задних слоёв. Я сейчас использую два — один для «фона неба», другой для карты. Классическое «проворачивание» с обновлением краевых полосок для иллюзии бесконечного скроллинга делает PPU. Но работа по обновлению этих фонов происходит в строго локализованном месте и конечно может быть полностью переписана. В крайнем случае можно фон неба вообще вписать в фон карты оставив один скроллящийся фон как это было собственно в денди — там не было параллакса, это собственно моё нововведение в порте.
Второе — спрайты. Тоже классические. Работа с ними тоже строго локализована и каждый кадр строится заново список спрайтов через beginSpriteDraw/drawSprite/endSpriteDraw. То есть можно тоже переделать легко под блиттинговый принцип.
Палитр две 8-битных для фонов и спрайтов отдельно, то есть цвет пикселя задаётся байтом. Но в режиме оригинальной цветности можно свести в одну 8-битную палитру. Всего же у денди меньше чем 64 вообще возможных цветов.
> почему нет в списке SegaMegaDrive
Перечислены примеры и написано «и других по согласованию с оргкомитетом».
Компо машина — Пентагон. Работы написанные для классического Спектрума на нём пойдут. Я не уловил, причём тут конкурс ZX Spectrum Enhanced?
Что касается картриджей и NES, в проекте правил написано про приём работ:
«Если платформа отсутствует у оргкомитета или имеются сложности с её подключением, должна быть представлена видеозапись, демонстрирующая работоспособность демо/интро на данной платформе (не эмуляторе!) и файлы самой работы».
Если в картридже будет Raspberry PI, то по правилам такая работа не попадёт в oldskool, поскольку Raspberry PI выпущен после 1991 года. Работы для таких «непонятных» платформ следует подавать в Wild demo compo. Там может быть что угодно — хоть полностью самодельный девайс.
И так тоже делается, например, в Battletoads. Как правило для этого нужно ОЗУ графики тайлов. Хотя есть варианты и с ПЗУ (там лежат сдвинутые копии фона), например, Castle Master. А иногда бывает и то и другое сразу, и прокрутка графики тайлов, и перезапись смещения карты тайлов несколько раз за кадр.
A 10: Это просто непринципиальный вопрос, поскольку для этих платформ работы очень редки. Если пишущие под ZX Enhanced хотят отдельный конкурс, это не проблема (хотя лично мне кажется, что они это зря).
+++
На этот конкурс принимаются работы для платформ (компьютеров и игровых приставок), выпущенных до 1991 года включительно: ZX Spectrum, C64, VIC20, Atari XL, NES, БК и других, по согласованию с оргкомитетом.
Как мило… Не понятно, правда, почему нет в списке SegaMegaDrive, но это уже второй вопрос. Смысл ВСЕЙ демосцены в магии. Все самые бомбовые демы прославились тем, что показывают что-то магическое, не важно в какой тематике, то ли это музыка, то ли графика, может и код, если заметите, но смысл именно в магии. И это не порнуха, а иллюзия, которую делает не порноактёр а иллюзионист. Кодинг под классический ZX-Spectrum в разы сложнее в сравнении с Pentagon'ом. При приёме работ так же будут непринципиальны, и если она не идёт на классическом ZX-Spectrum'е, её отсекут, ну или поместят в Enchanced? Или, что ещё важнее, работы на NES, принимаются, надеюсь, картриджами, я прав? Просто то, что вы называете Enchanced, демомейкер присобачит к картриджу! Куча игр под NES использовала внешние приблуды, а ведь ничего не мешает к картриджу прикрутить какой-нибудь RaspberryPI3.
А ведь смысл «непринципиальности» в том, что магия на непонятной вам платформе вами отторгается именно из принципа.
Полагаю, кстати говоря, что планируют именно победить — сравнительно немногие. Думаю большинство, дописав работу, реалистично оценивает свои шансы на первое место в конкурсе.
Если ты планируешь победить на пати, где в компо выставляются разные платформы, то ты пытаешься конкурировать с платформой. Т.к. потенциально ты рассчитываешь на топовые работы с платформ.
Хотя да, ты прав, наверное. Если учесть пример коммодора и X, когда топовые работы для платформы идут не на мультиплатформенное пати, а на узкое, то на цц ты конкурируешь с какими-то работами, далеко не топовыми, а не со всей платформой. Если конечно для этой платформы есть отдельные узкие конкурсы на других пати.
p.s. демосцена на всех одна
youtu.be/FPiXLEbt3u8?t=26m23s — а каким образом в той же игре фон выводится на передний план? это базовая фича NES?
Из всех чипов расширения я сам работал только с DSP1. Штука конечно интересная, но строго для определённого типа игр. Делался он, по всей видимости, для Pilotwings. Там есть 3D-проекция пола (типа трассы в Mario Kart), объектов, некоторая математика. Результатов вычисления надо ждать, и они не такие уж быстрые, хотя и быстрее, чем считать вручную. И неприятный момент, с DSP1 в режиме LoROM можно поставить только 1 МБ ПЗУ.
www.youtube.com/watch?v=D_xGOAnpCqQ
Интересно, откуда идет легкое подергивание фона при скролле? На реальной приставке тоже так?
Никогда не задумывались, почему целая тьма игр и демок на ZX-SPECTRUM(не Petagon), имела вот такой код
А ведь смысл «непринципиальности» в том, что магия на непонятной вам платформе, вами отторгается именно из принципа.
Простите, что влез в ваш монастырь, более не буду и желаю удачи СС.
Единственное еще что вызывает вопрос — под GBA есть новый и сравнительно модный GCC, который и использую, с поддержкой C++14. А такое есть под Z80? Потому что некоторые фичи последнего действительно используются.
Немного подумал над этой идеей. Вернее решил сформулировать что там за VDP.
В целом — классика тайловых консолей. У тех режимов что я использую в GBA в этом проекте — до 4-х независимо прокручиваемых задних слоёв. Я сейчас использую два — один для «фона неба», другой для карты. Классическое «проворачивание» с обновлением краевых полосок для иллюзии бесконечного скроллинга делает PPU. Но работа по обновлению этих фонов происходит в строго локализованном месте и конечно может быть полностью переписана. В крайнем случае можно фон неба вообще вписать в фон карты оставив один скроллящийся фон как это было собственно в денди — там не было параллакса, это собственно моё нововведение в порте.
Второе — спрайты. Тоже классические. Работа с ними тоже строго локализована и каждый кадр строится заново список спрайтов через beginSpriteDraw/drawSprite/endSpriteDraw. То есть можно тоже переделать легко под блиттинговый принцип.
Палитр две 8-битных для фонов и спрайтов отдельно, то есть цвет пикселя задаётся байтом. Но в режиме оригинальной цветности можно свести в одну 8-битную палитру. Всего же у денди меньше чем 64 вообще возможных цветов.
Перечислены примеры и написано «и других по согласованию с оргкомитетом».
Компо машина — Пентагон. Работы написанные для классического Спектрума на нём пойдут. Я не уловил, причём тут конкурс ZX Spectrum Enhanced?
Что касается картриджей и NES, в проекте правил написано про приём работ:
«Если платформа отсутствует у оргкомитета или имеются сложности с её подключением, должна быть представлена видеозапись, демонстрирующая работоспособность демо/интро на данной платформе (не эмуляторе!) и файлы самой работы».
Если в картридже будет Raspberry PI, то по правилам такая работа не попадёт в oldskool, поскольку Raspberry PI выпущен после 1991 года. Работы для таких «непонятных» платформ следует подавать в Wild demo compo. Там может быть что угодно — хоть полностью самодельный девайс.
Как мило… Не понятно, правда, почему нет в списке SegaMegaDrive, но это уже второй вопрос. Смысл ВСЕЙ демосцены в магии. Все самые бомбовые демы прославились тем, что показывают что-то магическое, не важно в какой тематике, то ли это музыка, то ли графика, может и код, если заметите, но смысл именно в магии. И это не порнуха, а иллюзия, которую делает не порноактёр а иллюзионист. Кодинг под классический ZX-Spectrum в разы сложнее в сравнении с Pentagon'ом. При приёме работ так же будут непринципиальны, и если она не идёт на классическом ZX-Spectrum'е, её отсекут, ну или поместят в Enchanced? Или, что ещё важнее, работы на NES, принимаются, надеюсь, картриджами, я прав? Просто то, что вы называете Enchanced, демомейкер присобачит к картриджу! Куча игр под NES использовала внешние приблуды, а ведь ничего не мешает к картриджу прикрутить какой-нибудь RaspberryPI3.
А ведь смысл «непринципиальности» в том, что магия на непонятной вам платформе вами отторгается именно из принципа.
Хотя да, ты прав, наверное. Если учесть пример коммодора и X, когда топовые работы для платформы идут не на мультиплатформенное пати, а на узкое, то на цц ты конкурируешь с какими-то работами, далеко не топовыми, а не со всей платформой. Если конечно для этой платформы есть отдельные узкие конкурсы на других пати.