• avatar aa-dav
  • 0
Да, поэтому ретрогеймеры все знают, что у американской версии Castlevania 3 отвратный звук по сравнению с японкой, вот на ютубе можно убедиться в сравнении: www.youtube.com/watch?v=Rh-vkpjyMTw
  • avatar tsl
  • 0
В общем, я думаю, это надо здесь оставить:
VBI, [13.09.18 22:11]
[Forwarded from Black_ Cat]
мне видится что из-за плохой классификации рушатся правильные идеи. Т.е. вам нехватает концептолога, который всё разложит за вас по полочкам так, что и волки будут сыты и овцы целы, бо вы все этого не можете сделать, и даж не понимете в чом проблема вашего бардака
  • avatar Shiru
  • 1
Незанятые слоты также были заняты в 8085, там задействованы все 256 возможных опкодов.
  • avatar Shiru
  • 0
Лицензированный ли? Ходит легенда, что в 2A03 BCD режим отключили (обрезанием соединения) для обхода патентов, типа чтобы можно было скопировать ядро 6502 без последствий (по японским законам).

HuC6280 — вот реально прикольный клон, в PC Engine. Маппер памяти, интересный 6-канальный звук и 7 МГц.
  • avatar Shiru
  • 2
По мапперам я давеча начал объёмную статью, в продолжение тематических постов здесь, но она так и лежит в ожидании своего часа.

Забавно еще то как именно был реализован этот счётчик отрисованных сканлайнов — видеочип не проектировался для такого и пришлось найти изощрённый обходной путь.
К слову, у этого пути есть побочные эффекты — если расположить спрайты и тайлы в одном окне PPU (т.е. настроить PPU, чтобы он брал и тайлы и спрайты из одной страницы), прерывания перестанут работать. Ну и если выключить рендер, прерывания тоже перестанут приходить, а значит, скрывать артефакты доступа к видеопамяти во время хода луча по кадру становится сильно сложнее — гасить экран обычно хочется на неопределённое время, но для нормальной работы прерываний ниже по кадру можно гасить только на фиксированное время.

К вопросу ограничений CNROM и UNROM. Большинство дискретных мапперов (на обычной мелкой логике), включая эти два, позже подвергались расширению китайцами и фанатами. Поэтому есть варианты CNROM на 128К, UNROM на 512К и 4096К, есть подобный UROM по сути маппер на 64M (защёлкиваются биты ША, а не ШД).
  • avatar Shiru
  • 2
Именно так, все чипы с дополнительным звуком выводили его на специальный контакт слота картриджа, и в приставке он смешивался с основным. Но это только в Famicom, в NES он не подключен, в клонах — как повезёт. Плюс ещё есть традиционная проблема баланса громкости встроенного и внешних чипов (аналогично MSX).
  • avatar Nuts_
  • 1
походу, этот звук шел на коннектор катриджа но дажлеко не все консоли могли этот звук принять и подмиксовать с основным
  • avatar Nuts_
  • 1
aa-dav а вот интресно как с Mapper 5 — MMC5 выводился этот дполнительный звук?
  • avatar mr287cc
  • 0
Я всегда за, если что)
  • avatar VBI
  • 0
дыкъ
1. исходники будут
2. можно будет что-то поменять незначительно, или переделать использование особенностей их vdp

посмотрим, уопщем. ты в курсе)
  • avatar mr287cc
  • 0
GBA != GBC, мэн, это будет не просто.
  • avatar VBI
  • 1
Находи время и доделывай, займёмся.
  • avatar aa-dav
  • 2
Вот насчёт переноса с одной платформы на другую — тут ты несомненно круче всех моих начинаний. :)
Они реально очень разные и тут ты крут без сомнений. :)
  • avatar VBI
  • 2
а потом можно будет её на конфу перенести :)
  • avatar aa-dav
  • 0
клонов, в том числе лицензированных так то было немало. в том же Famicom/NES/Денди использовался тоже лицензированный клон с добавленными фичами.
маст дааааааай!
  • avatar aa-dav
  • 1
:) Я это затеял как практикум для вышеупомянутых уроков по программированию под GBA и всё доступно для скачивания от ресурсов до исходного кода: gamedev.ru/flame/forum/?id=227447
Как раз с того же самого gamedev.ru :)
Ссылки в той же статье тоже есть. Поэтому можно самому компилировать и пробовать. Карты те же попробовать делать, ибо в этой роли используется свободный TileEd.
Главное чтобы Konami не выдвинуло правовых претензий. xD
  • avatar mr287cc
  • 1
Вот это новость, т.е., возможно, мы скоро будем играть в нетормозящую КФ и на GBA? Это здорово.
  • avatar aa-dav
  • 2
Я затеял проект по продолжению 8-битной Contra Force с фамикома на Game Boy Advance, но пока уже несколько месяце времени нет особо. Но человечки уже бегают, прыгают и лифты ездят: youtu.be/FwRUjuW54aE
Обожаю GBA, он его архитектура воплотила мою мечту из глубокого детства сделать игру с плавным скроллингом — и тогда я еще не знал даже сколь это тривиальная задача на консолях с тайловыми видеочипами.
  • avatar mr287cc
  • 0
Любая инфа хороша, особенно если на родном языке, что упрощает восприятие. ЖЖ ссылочку пометил звездочкой, раньше баловался GBA кодингом, и, возможно, ещё вернусь к нему.