• avatar Wlodek
  • 0
У меня есть сайт zxparty.ru, где я могу сказать всё, что хочу.
  • avatar Wlodek
  • -1
Если moroz1999 и g0blinish меня здесь не приветствуют, я не буду появляться.
так много ресурсов, за всеми не угнаться.
насчет скандалистов — Мороз1999 все же правильно сказал. гяф-гяферово, нуре — нуреворо:)
  • avatar Wlodek
  • -1
zxparty.ru
  • avatar Wlodek
  • -1
zxparty.ru
  • avatar Wlodek
  • 3
Я не скандалист
А введение в курс патей вы знаете, где искать
zxparty.ru
  • avatar Wlodek
  • 0
Я пока не знаю, что мне воообще здесь делать.
У нас у всех есть скандалы за плечами, поэтому мы стараемся отставить их в сторонку и концентрироваться на приятной деятельности.
  • avatar lvd
  • 1
Парсер — лох. Похерил кавычки.
бейсик следует читать как 20 LOAD КавычкаКавычка CODE
  • avatar lvd
  • 3
В переводе на русский это означает, что все RANDOMIZE USR 15619:REM:LOAD«name»CODE меняются просто на LOAD«name»CODE и всё работает с дивиде.
Самый простой бейсик-лоадер для многочастёвой выглядит вот так:
10 CLEAR 24575
20 LOAD"«CODE 24576:RANDOMIZE USR 24576:GOTO 20
Соотв-но, нужным образом компонуется .tap, а части затачиваются на загрузку и запуск с адреса 24576 и возврат в васик потом. Дивиде (как и эмуляторы, как и пентева, которая тоже тапки быстро грузит с сдкарты) эмулирует тапку ОЧЕНЬ быстро, потому можно период загрузки представлять как короткая (менее секунды) пауза в музыке и обыгрывать это как-то. Вот вроде музыка прервалась на мгновение, так и задумано, а уже другая часть загрузилась и фигачит.
Ну видишь, статья достаточно старая уже :) Тогда я только начинал со всем эти разбираться. Понятно, что и информация начального уровня, что бы хоть как-то понять, что вообще происходит.
diver4d , тут больше техническая статья, для кодереов так сказать. Если помнишь, у меня другая была, где именно больше было уделено внимания по рисованию под c64.
  • avatar lvd
  • 3
Из статьи может сложиться впечатление, что адреса битмапа, атрибутов и колор рама на комоде зафиксированные. Хотя это не так. Во-1 VIC отображает картинки из любого из 4 кусков памяти по 16к (при этом, ессно, можно в нужной строчке ему переключить этот кусок). В двух из этих 4 кусков в какой-то области всего 16к куска вику видна char ROM, в других 2 кусках везде RAM. Во-2, внутри такого куска битмап размером в 8000 байт может иметь одно из двух положений (+0, +$2000). Атрибуты размером 1000 байт — одно из 16 положений (+0, +$400 и т.д.). А color RAM вообще отдельное адресное пространство, состоит из 1024 нибблов по 4 бита, подключено к вику отдельньной шиной данных (но сидит на общей шине адреса), и вик в него лезет независимо и параллельно от залаза в 64к основную память. Исключительно для процессора color RAM подключается по смещению $d800 (т.е. можно отключить и иметь там свою родную РАМ).

В общем, про комодур можно продолжать бесконечно. Референсная дока на VIC тут: www.zimmers.net/cbmpics/cbm/c64/vic-ii.txt

Также для понимания архитектуры и философии комода можно читать журнал C= Hacking csbruce.com/cbm/hacking/

Замечательное описание всех команд 6510: www.oxyron.de/html/opcodes02.html

Ну и вообще, эмулятор с дебаггером тоже полезная вещь, чтобы понять, как они делают какой-нибудь эффект (именно так, например, я понял, как делать 3D scroll).

ps: и да, самое главное. unbeliever всё врёт. На комоде доступны все 64 килобайта ОЗУ, без 2 байт. А не 37.
только полегче, тут раздоры и склоки не приветствуют. Лучше веди нас в курсе патей и тд.
  • avatar diver4d
  • 5
Спасибо за статью! Но статья по c64 графике без ptoing'а — не статья :)

ну в данном случае «POKE53281» это цвет фона, как видно из скриншота.
  • avatar Wlodek
  • 2
Мне не очень легко. Я со скандалом ушёл с ГЯФ, это был первый мой большой скандал.
ААА ещё не видел Виртуал Боя. =)

Статья — зачётная.
Да хорош гнать-то. ты тыришь графон повсюду, где кажутся
  • avatar Wlodek
  • 0
Да.