• avatar evovxn
  • 3
А вот ещё пожелание (ну, или просьба) к tsl. Было бы здорово почитать статью о всех этапах реализации TS-Conf. Как возникла идея создания, что планировалось реализовать, что сделать не получилось, что получилось даже лучше, чем предполагалось. Почему были выбраны именно такие решения, а не другие. Понимаю, что многое есть на форуме, но в виде цельного текста оно было бы лучше.
  • avatar evovxn
  • 2
Классная статья и очень понятно написана. Давно хотелось видеть добротный мануал по устройству TS-конфы и кодингу под неё. Буду с нетерпением ждать продолжения. Уверен, после завершения цикла статей, желающих покодить под TS-Conf будет больше.
  • avatar VBI
  • 3
kotsoft , в общем, следующие статейки будут уже технические.
Все 6 позиций + ещё две по первому номеру, все будут постепенно написаны.
По спрайтам уже набросок есть, но пока без готового примера.

ХРИСТОС ВОСКРЕС ЙОУ! ;)
разные виды плодящихся клеточек, апгрейды оружия?
Ждем конкретных примеров по работе с каждой возможностью конфигурации. )
  • avatar Nuts_
  • 1
Слишком много режимов…
хотя… кому чего то не хватит и пойдут крики
  • avatar Nuts_
  • 1
Ну, вот она мечта на Спеке — каждая точка своим цветом и быстрый скроллинг. А мучились то… пикселы рисовали…
Клеточки плодятся. Кораблик стреляет точечками в клеточки. Клеточки исчезают :)
Странная.

А в чем смысл?
n1k-o тогда намёк №1 вычёркиваем :)
VBI Ближе к релизу отправлю исходники ;)
  • avatar VBI
  • 3
берусь за намёк номер 3 :)
  • avatar n1k-o
  • 4
Денис, предлагаю разобраться как-нибудь с намеком номер 1 :)
  • avatar VBI
  • 3
игра не под конфу (намёк №3) ;№)_
  • avatar psndcj
  • 1
выглядит непонятно, но очень мило!!!
Я написал не в том смысле, что нельзя получить приличный результат, а в том смысле, что звук достаточно сложен для манипуляций; схожая проблема с FM, в общем, хотя и по совершенно другим причинам. Никто не считает DX7 слабым синтезатором :) В итоге синтез по таким схемам оказывается на всё же обочине магистрального развития. Например, звук Kawai кажется мне очень ретро, даже для 1990х. Harmor впечатляет, конечно.
Почему же, эти технологии и сейчас востребованы. В начале 80-х аддитивные синтез с ресинтезом широко использовались в таких знаменитых синтезаторах-рабочих станциях как Synclavier и Fairlight CMI.

В 90-х увидел свет невероятно мощный аддитивный синтезатор Kawai K5000: www.soundonsound.com/sos/1997_articles/jul97/kawaik5000s.html
Здесь можно его послушать: www.youtube.com/watch?v=lT1yMLdQ6PE

Среди аудио плагинов стоит отметить Camel Audio Cameleon 5000: www.soundonsound.com/sos/apr04/articles/cameleon5000.htm
Из более современных — Harmor от Image Line: www.image-line.com/plugins/Synths/Harmor/
Вот как он звучит: www.youtube.com/watch?v=Af0_00HKA24

Развитием «аддитивного» подхода можно считать формантный синтез, который позволяет в считанных параметрах описывать крупные элементы «спектрального ландшафта».
Они активно обсуждали свою технологию на #z80, собственно там всё и было договорено. Можно поднять логи за январь-февраль, там всё будет. Я не помню конкретные дни, но там очень сложно пропустить; техническое обсуждение было совершенно грандиозного масштаба :)
Вот это «как минимум» даже немного пугает :) Надеюсь, авторы намекнут, что же они такое использовали.
Математику, конечно, так не поймёшь, но общая идея о процессе сложилась, спасибо.

Хочу добавить, что у ayumi скоро появится конкурент — Deathsoft совместно с Barmaley_m написали новую схему передискретизации для эмулятора Unreal, которая будет добавлено к основной ветке в одной из будущих версий. Качество обещает быть как минимум не хуже чем достигнутое в ayumi.