Breaking Bad - часть 2: от конверсий к рисованию "из головы"

Breaking Bad — часть 1: форма и содержание

III. Способы получения изображения

Последовательность создания изображения человеком всегда одна: это представление некоего образа и перенос изображения на какой-либо носитель – физический или электронный, будь то бумага или экран. Но оба этапа могут выполняться по-разному.

1. Образ или референс.
  • Может быть создан самостоятельно – фотография или набросок из головы.
  • Может быть взят чужой (ключевой момент, о нем так же поговорим позднее).
  • Может быть найден в реальном мире в виде объекта или целой сцены.

Читать дальше →

Breaking Bad - часть 1: форма и содержание

I. Вместо введения

Я не знаю, зачем я сейчас это пишу, и к чему приведет обсуждение всего этого. Возможно, кто-то из нас бросит рисование, а кто-то наоборот найдет в себе новое понимание и новые силы. Может быть, нам удастся до чего-то договориться, найти в обсуждении новых единомышленников, разрешить застарелые споры, побороть обиды или наоборот мы обрастем новыми.

Очевидно, что сейчас все понимают слова конверсия, copy, nocopy по-разному. Многие догадываются, что между копией, конверсией и оригинальными работами есть что-то еще, что не все четко делится на 3 категории. Абсолютно все по-разному относятся к копированию и конверсиям, при этом, я еще раз повторюсь, все вкладывают разный смысл в эти слова. На фоне всего этого мы пытаемся обсуждать какие-то проблемы, формулируем правила конкурсов, выставляем друг другу оценки, комментируем, обсуждаем и осуждаем или поддерживаем друг друга.

Мы говорим на разных языках. Очень трудно о чем-то договориться, не обсудив основы и не ответив хотя бы для самих себя на базовые вопросы.

Ниже я приведу собственную классификацию работ по форме и содержанию: некий спектр, последовательность или просто набор вариантов от copy до nocopy, а так же попытаюсь классифицировать способы получения изображения для ZX Spectrum с использованием различных инструментов. Это так же будет некоторый спектр или, скорее, набор, т.к. сложно выстроить все способы в одну линию хотя бы по сложности или трудоемкости. В конце статьи мы коснемся контекстов и правил проведения графических конкурсов.

Читать дальше →

Raiders of the Lost Art: затерянный мир графики ZX Spectrum

Конец 80-х не случайно называют Золотой эрой в истории испанской игровой индустрии. Испанские игры для ZX Spectrum тех лет занимают особое место в коллекции любого фаната. Cлова Dinamic, Opera, Topo звучат для него не менее внушительно, чем Imagine, Ocean, Code Masters и Gremlin. И, если последние мы помним, прежде всего, по играм по мотивам фильмов-блокбастеров, то игры испанских производителей, греют душу многих фанатов игр ZX Spectrum своей красочностью и многообразием цветной графики. И неспроста заставки именно испанских игр занимают самые верхние строчки в рейтингах игровой графики всех времен для ZX Spectrum.

“Game Over 2” by Snatcho (1987)
“Game Over 2” by Ignacio Ruiz
Tejedor “Snatcho”
(1987)
“Hundra” by Raul Lopez (1988)
“Hundra”
by Raúl López (1988)
“Comando Tracer” by Raúl López (1989)
“Comando Tracer”
by Raúl López (1989)
“R.A.M.” by Roberto Potenciano Acebes “Ace” (1990)
“R.A.M.” by Roberto Potenciano
Acebes “Ace”
(1990)

Казалось бы, откуда такое изобилие услады для глаз фанатов ZX Spectrum?

Очень долго это было для меня настоящей загадкой. Да, широкая дистрибуция ZX Spectrum Испании и конкуренция издательств на рынке игр, безусловно, сыграли свою роль, но то же самое было и в Великобритании. Да, испанские классические художники известны всему миру, и Испания даст фору многим странам по развитию изобразительного искусства. Но как-то это запросто не вяжется. Кажется, что в формуле «Широкое распространение ZX Spectrum + художественные традиции страны = доминирование на графической сцене» не хватает какого-то слагаемого.

Чем же было это слагаемое? Ответ на вопрос пришел ко мне в 2013 году. Это слагаемое – Microhobby.

Читать дальше →