+417.88
Рейтинг
1370.17
Сила
Кстати, никто не горит желанием поделать R-Type-подобный проект? Я бы помог с графикой, если что.
1. Можно улучшить оригинальный ZX R-Type. Я могу очень аккуратно перерисовать графон, кто-то может пересобрать и оптимизировать движок, попросим сделать каверы на оригинальные музоны в каждый уровень.
2. А еще лучше сделать нечто новое и оригинальное в схожем жанре. Но тут нужен крутой гейм-дизайнер с любовью к этому жанру.
3. Можно и под Next/TS, был бы кодер.
Zynaps был хорош на ZX как техническое достижение. Но плавный скролл имел огромную цену: все враги мелкие и однообразные, а боссы совсем простенькие по сравнению с гигантами в R-Type. За пределами ZX он действительно не очень известен, в том числе и потому, что R-Type был игровым автоматом, а Zynaps вышел только на домашних компьютерах, причем версии под Atari ST и Amiga очень уступали р-тайпам.
Согласен про клоны, достойны отдельного разбора и списка. На PC Engine я как-то скачивал близкий к полному архив игр и просто по вечерам сидел и по алфавиту пробовал одну за другой. Их немного, штук 500-600 всего уникальных, так вот там действительно безумное количество шмапов, особенно вертикальных.
Я думал сделать еще пост, где подразобрать как раз клоны, о которых упомянул Shiru, да накидать материалов и упоминаний. Постараюсь собраться еще с силами и сделать, там есть чего рассказать любопытного.
Мне стало интересно, и я погуглил. Да, такое действительно было в оригинальном релизе, об этом пишет Bob Pape в своей книге о разработке R-Type на ZX. www.bizzley.com/
Кратко говоря, на кассету ставилась защита Speedlock, и кто-то из разработчиков перепутал уровни при сборке защищенной версии. Activision якобы даже обещала заменять битые копии.
Музыка через дисковод — демосцена в прямом виде. Услышь я такой трек из дисковода лет двадцать назад, был бы в шоке. Тогда даже те мелкие «демо» звучания под дос расходились на ура и пользовались успехом, а такой уровень проработки и не снился.
Как мне показалось, «оглушительный успех монетизации» — это была прямая ирония. Для монетизации даже через патреон надо реально работать над пиаром, как Shiru и заметил тут в комментарии, и это совсем другая деятельность.
24 и 25 августа еще CC.
В целом можно, для художников и музыкантов некое подобие такого списка есть:
zxart.ee/rus/muzyka/avtory/
zxart.ee/rus/grafika/avtory/
Здесь показаны люди, имеющие опубликованные работы за последние несколько лет. Нечто подобное нужно будет сделать и для общего списка спектрумистов. Проблема в том, что не всегда эти данные достоверны в плане активности. Если кто-то публикует работу, где соавтором указан неактивный спектрумист, то он неминуемо появляется в этом списке.
Точно, спасибо, ссылку забыл.
zxart.ee/rus/strany/
Данные в том проекте взяты с Demozoo, править надо изначально в Demozoo, а потом как-то поспособствовать обновлению их на карте, если вдруг у них это не автоматизировано.
Спасибо, погляжу, в чем дело с архивами.
Со шрифтами вижу проблему, да — на самых маленьких телефонах наезжают, буду править как-то и разлеплять.
Добавил в список тасков, спасибо, понемногу раскидаюсь.
trello.com/zxart — если что, здесь все мало-мальски запланированные работы есть. Я сейчас немного нагружен по основной работе, но летом планирую большой заход по работе над удобностью и понятностью всего того, что уже сейчас работает. А то данных огромное количество, а поглядеть в удобном виде многое никак, это и будет приоритетом на текущий год.
Упомянул в статье, напишу и в комментарий:
Shadow Maker на самом деле копировал оригинальные файлы, но не показывал их по каким-то внутренним техническим причинам. Теперь это исправлено, и на trd.speccy.cz теперь в плане автономности полный порядок.
Попробуй зарегаться на патреоне.
Ну, не нужен так не нужен. Ты разработчик, тебе виднее, как спонсоров привлекать.
Запости нормальный скриншот, объясни, что ты хочешь реализовать, и сколько на это денег тебе надо.
Я уже заметил пару важных ошибок в API — например, файлы релизов на скачку не выдаёт должным образом. Пофиксю тоже.
Присоединяйся! Если ты сделаешь схожее API, то мы сможем автоматизировать выкладку новых релизов по типу конвейера.
Спасибо, любопытно было почитать про то, как индустрия пришла к полигонам от спрайтовых преобразований.